RSS
[>] Re: instead-js или instead-em
std.prog
techniX(syscall,26) — lnp3
2018-09-03 14:56:00


Вопрос в том, чего конкретно ты хочешь :)

Если тебе нужно запускать в вебе инстед-игру точно в таком же виде, как она выглядит на десктопе - тебе однозначно нужен instead-em. Единственный минус - долго загружается :)

Если же ты хочешь какую-то хитрую интеграцию с JS - например, вызывать JS-код из игры на инстеде, поменять базовое поведение визуальной части движка или вообще выводить текст сцены в HTML-формате - тогда имеет смысл посмотреть в сторону instead-js. Минус - поддерживается не вся функциональность десктопного инстеда.

[>] Re: instead-js или instead-em
std.prog
techniX(syscall,26) — lnp3
2018-09-04 09:47:21


Да, keyboard работает. Ну или по крайней мере должен работать :)
По скорости загрузки - instead-em загружает около 10 мегабайт при первом запуске, потом чуть быстрее из кэша. А instead-js "весит" меньше 1 мегабайта.
Кроме того, в instead-js есть два режима загрузки. Можно загружать игру из zip-файла - но тогда нужно ждать пока вся игра целиком загрузится в клиентский браузер. А можно из каталога - тогда она практически мгновенно запускается, а картинки потом в фоне подгрузятся.

[>] Re: Мысли про возможность подружить Twine и INSTEAD
std.tech
techniX(syscall,26) — be_nt_all
2019-02-28 18:30:34


Когда-то на instead-js я в качестве proof-of-concept делал вот такую штуку:
https://technix.github.io/instead-playground/
Т.е. пишешь код в редакторе, а сбоку он сразу же в instead-js выполняется. Впрочем, дальше этого эксперимента дело не пошло.

Так что если захочешь развивать instead-js - буду только рад :)

[>] Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше?
std.club
techniX(syscall,26) — Peter
2018-02-19 13:31:29


Когда мы говорим про пиар INSTEAD - что имеется в виду?
1. Инстед как игровой движок и средство для самостоятельного написания текстографических игр?
2. Инстед как сообщество авторов, пишущих такие игры?
3. Инстед как площадка для игроков, на которой они могут найти и поиграть в интересующие их игры?

Без "ввязывания в социальные связи" возможен разве что вариант 3. Игроки счастливо играют в своей песочнице, делятся впечатлениями от игр, и им вряд ли будет интересно, кто эти игры пишет :)
Варианты же 1 и 2, как мне кажется, требуют присутствия автора движка. В варианте 1 - для консультаций о том, как правильно пользоваться этим самым движком, в варианте 2 - для того, чтобы делиться идеями и опытом.

Поэтому встречный вопрос - в каком качестве мы пиарим Инстед? :)

[>] Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше?
std.club
techniX(syscall,26) — Peter
2018-02-19 15:08:35


> Поэтому я бы сказал так -- под пиаром (гадкое слово конечно!) я понимаю в первую очередь поиск целевой аудитории для творчества. Попытку выйти из кружка замкнутого на самом себе (А НЕ РАСШИРИТЬ ЭТОТ КРУГ! ЭТО ВАЖНО!)

Попробую перефразировать. Я правильно понимаю, что задача "пиара" заключается в том, чтобы расширить аудиторию игр, не меняя при этом сами игры :) Т.е. чтобы инстед-игры оставались такими, какие они есть, не "подстраиваясь под вкусы аудитории", но при этом чтобы было больше таких же авторов и больше игроков, которым это интересно. Так?

Не совсем понятно, как оценить, достигнута цель или нет. Есть ли какая-то метрика, позволяющая это сделать? (типа "1000 подписчиков в ВК до конца года" или "5 новых авторов, каждый из которых создаст по одной хорошей игре в этом году").

Ну и наконец, самый сложный вопрос. Как в двух словах описать Инстед потенциальному игроку, чтобы он сразу мог понять, "его" это или нет?

[>] Re: Зачем я пиарю INSTEAD в соц-сетях или что будет дальше?
std.club
techniX(syscall,26) — Peter
2018-02-19 16:03:42


> Так не получится. Не посмотрев, не попробовав.

В том-то и вопрос. Как заинтересовать игрока, чтобы ему было интересно попробовать?
Ты верно отметил, что мир меняется. И наша задача как авторов игр - сделать так, чтобы современному миру они были интересны.
Это не значит, что нужно "прогибаться под аудиторию" (вообще это тема отдельного большого спора, но не будем отклоняться от темы).
Нужно уметь объяснить, что такого интересного игрок там увидит, чтобы ему захотелось в это поиграть.
Есть идеи, как это объяснить?

[>] Re: графическое оформление текстовых игр
std.club
techniX(syscall,26) — bezzmx
2018-09-20 10:34:17


Maginary например:
https://www.youtube.com/watch?v=FWw1tLosObg
https://medium.com/@semyonpolyakovskiy/maginary-18b52985087d

Я планировал эксперименты в этом направлении в своем движке. Поскольку движок для веба, то эффекты я хотел делать с помощью CSS-анимации. Но это пока только планы :)

[>] Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
techniX(syscall,26) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:53:32


И еще немного про моральный выбор. Цитаты из https://www.gamasutra.com/blogs/KubaStokalski/20170119/289351/Meaning_and_choice_or_how_to_design_decisions_that_feel_intimately_difficult.php
---------
This War of Mine мастерски использует конфликт между различными мотивациями. "Оптимальное" прохождение заключается в том, чтобы собрать как можно больше ресурсов: это игра про выживание, и в основе лежит управление ресурсами. Но сюжетная часть наполнена моральными дилеммами: украду ли я медикаменты у пожилой супружеской пары, которая не может мне сопротивляться? Геймерская, ориентированная на результат мотивация говорит тебе "укради". Сюжетная мотивация говорит "не делай этого". Большинство верит, что они могут оставаться высокоморальными людьми в сложные времена, и игра подвергает эту уверенность проверке, создавая значимый и сложный выбор.
---------
Тот же принцип применим ко многим другим играм и жанрам: Убьёшь ли ты беззащитное существо, чтобы получить лучший меч в игре? Уничтожишь ли дом невинных жителей, чтобы выполнить необязательное задание? Эти варианты создают сложный выбор для игрока, потому что они подвергают проверке на прочность их идеальное "я", а не абстрактные стратегии, которые имеют ценность исключительно в мире игры.
---------
Однако, мотивации игрока недостаточно. Те же игроки, которые страдали от кражи медикаментов в This War of Mine, радостно убивают врагов целыми пачками в Call of Duty. В чём разница?

Ответ заключается в персонаже. Мы начинаем игру по нашему желанию, приостанавливая некоторые ограничения, управляющие нашим поведением в реальном мире. Таким образом, мотивация персонажа игрока становится настолько же важной для принятия значимых решений, как и мотивация самого игрока. Наше самовосприятие перестаёт оценивать ситуацию с единственной точки зрения "как бы я сам поступил в этом случае", и добавляет точку зрения "что бы я сделал, будучи в роли персонажа игры". Если игра предлагает тебе роль суперсолдата, игрок будет доволен, убивая "плохих парней" в игре - ведь это как раз то, чем суперсолдаты и должны заниматься.
---------

[>] Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
techniX(syscall,26) — Peter
2018-10-12 10:51:54


> Сама постановка вопроса: а что если герой поступил бы так? Она меня обескураживает. Да не поступил бы! История одна. А свобода воли это не рандом.

> Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения? Да это просто совсем другое будет.

В том-то и сложность разработки игр, что при создании сюжета нужно учитывать интерактивность. Поясню на примере.

Предположим, взял я экранизировать книгу. И в моей экранизации актёр будет два часа с выражением читать книгу. Будет ли это фильм по книге? Конечно, будет - и сюжет на месте, и персонажи, и история. Но это будет фильм, который не использует ни одного преимущества кино как изобразительного средства.

Так вот, игровые сюжеты могут и должны строиться с учётом интерактивности. В зависимости от того, какую историю автор хочет рассказать, он может ограничивать влияние игрока на игровой мир и на последствия событий. Где позволить игроку влиять на ход событий, а где ограничить его роль до простого наблюдателя - вот в чём заключается работа создателя игр и его мастерство.

Однако, в обсуждении игр мы часто смешиваем интерактивность с вариативностью. Вот "сюжет пойдёт по другому пути" - это именно вариативность. И действительно вариативные игры создавать невероятно сложно по целому ряду причин: нужно создать контент для каждого из возможных путей; все пути должны давать одинаково интересную историю; игрок сможет оценить вариативность только при переигрывании.

Для меня пример хорошей вариативной игры - "Притча о Стэнли" (Stanley Parable). Каждая концовка - это по сути отдельная история, но все истории объединены общим смыслом "о взаимодействии игрока с игрой". Все они достаточно интересны, чтобы захотеть переигрывать игру и находить другие концовки. И здесь это работает, потому что "Притча о Стэнли" - это, в общем-то, игра про игры как таковые.

Но при этом я прекрасно понимаю, что подобный подход применим далеко не ко всем сюжетам и не ко всем играм. Если бы я захотел рассказать историю, подобную традиционным сюжетам из книг и кино, то оставил бы неизменяемыми ключевые эпизоды, дав возможность пройти от одного эпизода к другому разными путями.

Ну а машинная генерация именно сюжета, на мой взгляд, недостижима современными техническими средствами. Хотя, конечно, эксперименты в этой области выглядят интересно :)

[>] Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
techniX(syscall,26) — Peter
2018-10-12 13:51:18


> Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь?

См. "Florence": http://www.florencegame.com/
Как по мне, очень удачная попытка рассказать историю первой любви с помощью простейших игровых механик.

> Что это за текст? Очевидно, этот текст будет выражать авторскую позицию/замысел.

Я бы удивился, если было бы не так. Собственно, вся игра выражает авторский замысел - ведь для этого автор её и делал!

> Нужна самая сильная тропка, раскрывающая замысел. Вот и всё. Нелинейность выглядит в таком случае чисто как способ завлечения.

Вот именно! Если в истории, которую ты хочешь рассказать, нелинейность и вариативность не нужна - делай книгу/кино/анимацию/кинетическую новеллу/Dear Esther/To The Moon/Firewatch :)

> Что касается основной художественной цели произведения - то не нужна ей вариативность.

Я тоже считаю, что не нужна.

--------

Но вот для чего, на мой взгляд, нужна та самая многострадальная нелинейность и вариативность. Игра как изобразительное средство даёт возможность поучаствовать в "создании" истории не только автору, но и игроку. Пусть даже в пределах, жёстко заданных автором игры. И эмоциональное воздействие на игрока намного сильнее чем на зрителя - потому что игрок не просто читает или смотрит, как разворачивается история. Он заставляет персонажа что-то делать и так или иначе переживает эти действия, вживаясь в роль, которую предложил ему автор.

И от нас, как от авторов игр, зависит то, какие роли предложить игроку :)

P.S. Собственно, этот приём довольно коряво применён мною в "Н.И.И. Альфа" - см. под спойлером.
// base64 spoiler
0JLQvi3Qv9C10YDQ stGL0YUsINC60L7Q vdGG0L7QstC60LAg 0LjQs9GA0Ysg0LfQ sNCy0LjRgdC40YIg 0L7RgiDQtNC10LnR gdGC0LLQuNC5INC4 0LPRgNC+0LrQsC4g 0Jgg0YXQvtGC0Y8g 0YfQuNGB0YLQviDR gtC10YXQvdC40YfQ tdGB0LrQuCDRjdGC 0L4g0LLRi9Cx0L7R gCDQuNC3INC00LLR g9GFINCy0LDRgNC4 0LDQvdGC0L7QsiAt INGB0L/QsNGB0YLQ uCDQoNGD0YHQu9Cw 0L3QsCDQuNC70Lgg 0L3QtdGCIC0g0YHQ tNC10LvQsNC9INC+ 0L0g0YLQsNC6LCDR h9GC0L4g0LjQs9GA 0L7QuiDQtNC+0LvQ ttC10L0g0L7RgdC+ 0LfQvdCw0L3QvdC+ INCy0YvQv9C+0LvQ vdC40YLRjCDRgNGP 0LQg0LTQtdC50YHR gtCy0LjQuSDQtNC7 0Y8g0LTQvtGB0YLQ uNC20LXQvdC40Y8g 0YbQtdC70LguINCa 0YDQvtC80LUg0Y3R gtC+0LPQviwg0L7Q tNC90LAg0LjQtyDR jdGC0LjRhSDRhtC1 0LvQtdC5INGP0LrQ vtCx0YsgItC/0YDQ sNCy0LjQu9GM0L3Q sNGPIiwg0L/QvtGB 0LrQvtC70YzQutGD INGP0LLQu9GP0LXR gtGB0Y8g0YLQvtC5 INC60L7QvdGG0L7Q stC60L7QuSwg0LrQ vtGC0L7RgNGD0Y4g 0YXQvtGC0LXQuyDQ kNCy0YLQvtGAIC0g 0L3QviDQvtC90LAg 0LLRgdGC0YPQv9Cw 0LXRgiDQsiDQutC+ 0L3RhNC70LjQutGC INGBINC/0YDQvtGB 0YzQsdC+0Lkg0KDR g9GB0LvQsNC90LAg 0L4g0L/QvtC80L7R idC4ICjQstC10LTR jCDQvdCw0Lwg0LHQ vtC70YzRiNC1INGF 0L7Rh9C10YLRgdGP INGB0L/QsNGB0YLQ uCDRh9C10LvQvtCy 0LXQutCwLCDRh9C1 0Lwg0L/QvtCz0YPQ sdC40YLRjCDQtdCz 0L4pLg3QmiDRgdC+ 0LbQsNC70LXQvdC4 0Y4sINGN0YLQvtGC INC/0L7QtNGF0L7Q tCDQvdC1INGA0LDQ sdC+0YLQsNC10YIs INC/0L7RgtC+0LzR gyDRh9GC0L4g0LjQ s9GA0LAsINC70L7Q vNCw0Y8g0YfQtdGC 0LLQtdGA0YLRg9GO INGB0YLQtdC90YMs INC00LDRkdGCINC/ 0L7QvdGP0YLRjCwg 0YfRgtC+INCy0YHR kSDQv9GA0L7QuNGB 0YXQvtC00Y/RidC1 0LUg0L3QtSDQstGB 0LXRgNGM0ZHQtywg 0YLQtdC8INGB0LDQ vNGL0Lwg0YHQvdC4 0LbQsNGPINC00YDQ sNC80LDRgtC40LfQ vCDQutC+0L3RhtC+ 0LLQutC4Lg==