[>]
Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-09 07:01:45
Anotheroneuser> Я посмотрел dtf.
Anotheroneuser> Странное место, честно говоря.
Anotheroneuser> Ощущение такое, что люди там слегка задаются.
Я думаю это удел всех площадок с "кармой". Например, хабр. Но встретили тепло, так что я рад. В этот раз рекламы игры было более, чем достаточно. :)
[>]
Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-08-09 15:16:50
Peter> Нет. Рекомендуешь?
Непременно.
Рекомендовал бы смотреть на итальянском (исходный).
С субтитрами. Если, конечно, ты не шпаришь по-итальянски )
Английский дубляж чрезмерно эмоционален и не всегда точен.
Русский дубляж.. не нужен :)
[>]
Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-08-10 06:27:52
Anotheroneuser> Непременно.
Anotheroneuser> Рекомендовал бы смотреть на итальянском (исходный).
Anotheroneuser> С субтитрами. Если, конечно, ты не шпаришь по-итальянски )
Люто-бешено плюсую. Один из самых любимых фильмов эвер.
[>]
Пробуждение
std.game
Peter(syscall,1) — All
2019-10-15 17:40:42
Пробуждение
Каждый раз когда я начинаю писать отзыв, я чувствую неприятный привкус
синдрома критика. Кажется, что отзыва в виде "понравилось" вполне
достаточно для того, чтобы подбодрить автора. А если игра не
понравилась — можно ведь и ничего не писать. Но в случае "Пробуждения"
я понял, что отзыва "понравилось" будет не достаточно, а промолчать —
даже неприлично.
На данный момент, игра всё ещё находится в песочнице. Насколько мне
известно, передо мной её прошёл только один человек (Zlobot). Большое
спасибо ему за первый прогон игры! Если кто-то чувствует в себе силы
и готов помочь с тестированием, это будет очень кстати. А обычным
игрокам я предлагаю дождаться релизной версии.
Скажу сразу, игра мне понравилась. Мир её героев остаётся в памяти,
как это происходит после чтения приключенческого романа. Но
прохождение далось мне очень нелегко. И откровенно говоря, мне
кажется, что очень немногие пройдут "Пробуждение" до конца.
Дело в том, что игра выглядит абсолютно бескомпромиссной. Если
сравнивать "Пробуждение" с другими играми на INSTEAD, то я бы поставил
его в один ряд с такими вещами как: Кнопка, Весна и Переход. Но в
отличие от всех перечисленных игр, "Пробуждение" кое-где выглядит ещё
более олдскульно. Тут нет графики (кроме схем и
головоломок). Концентрация лабиринтов (в том числе, изощрённых!) выше,
чем в любой другой игре. И пройти вы их без бумажки не сможете! А
головоломки будут преследовать вас от начала, до самого
конца... Количество переходов и система перемещений между
многочисленными локациями может ввести вас в ступор. Особенно, если вы
не внимательно читаете текст. По сравнению с большинством игр на
INSTEAD, игра просто огромная и сложная!
Я, кстати, терпеть не могу головоломки, которых в игре масса. Некоторые
из них раздражали и вызывали чувство беспомощности. Но
тем не менее, что-то заставляло двигаться вперёд вопреки этим
препятствиям.
"Что-то" — это живой мир за кадром, который, кажется, существует
независимо от наших действий и оставляет чувство свободы и
приключения.
Технически, здесь очень много локаций со множеством переходов. Игроку
часто предоставлена свобода, которая действительно значительно влияет
на события в игре. Это вносит чувство ответственности за все свои
действия. "Пробуждение" — одна из тех немногих игр, где "рельсы"
практически не чувствуются. А множество необязательных подквестов
укрепляют это впечатление. Игровой мир представлен с разных точек
зрения. Относительно разных событий, диалогов, героев. Его состояние
довольно часто меняется в зависимости от ваших поступков.
Возможно, если убрать из игры все лабиринты и головоломки, она стала
бы проще и доступней. Но в текущем варианте "Пробуждение" является
особенной игрой. Да, вы не сможете пройти её мимоходом в метро. С первых
страниц на вас обрушатся тонны информации об удивительном морском мире
и просто "прокликать" это всё не получится. Вы можете лишь принять
правила игры, погрузиться в нее. Вооружившись карандашом и бумагой
несколько вечеров решать головоломки и бродить в лабиринтах... Или
бросить и запустить что-то попроще.
Поймите меня верно. Я не нахваливаю игру и не ругаю её. Я сам пришёл к
тому, что пишу довольно простые и короткие игры. Откровенно говоря, я
думаю, что игру пройдут немногие. У меня давно сложилось впечатление,
что сегодня квесты не в моде. Задачи воспринимаются как ненужное
препятствие. Одобрение получают работы (я имею в виду жанр
интерактивной литературы), которые щекочат вкус, направлены на "удиви
меня" и "игры с разумом". А люди, которые помнят расцвет жанра квестов
уже перешли в возрастную категорию, когда в игры не играют...
Но все эти рассуждения, кажется, не касаются "Пробуждения". Так как
игра воспринимается как фундаментальная, целостная работа в рамках
творческого замысла автора. Она существует вопреки моде, и прохождение
подобной игры — действительно стало для меня вызовом. Впрочем, нельзя
сказать, что игра запредельно сложная. В ней есть точки сохранения и
вы не сможете зайти в тупик. Ну и кроме всего, автор также написал
полное прохождение и выложил его на сайте с игрой. Но, все-же,
"Пробуждение" — сложная игра.
Язык в игре довольно сухой, краткий. Это можно воспринимать и как
достоинство и как недостаток. Лично мне нравится более эмоциональный
текст, когда дело касается сюжетных вставок. Однако сами события в
игре вызывали отклик. Не хочу спойлерить, но были моменты когда выбор
в игре действительно заставлял думать и сопереживать.
У меня были замечания по игровому процессу, которые я высказал. Многие
из них относятся к попытке снизить сложность и завышенные требования к
игрокам. Наверное, к релизной версии некоторые из них будут учтены,
поэтому не вижу большого смысла на них останавливаться.
В общем, игра такова — какова она есть. С живым миром, нелинейным
повествованием, множеством героев и ситуаций. Интеллигентная,
бескомпромиссная, самобытная, интересная и сложная. С классическим,
проработанным сюжетом. В разработке игра находилась 5 лет.
Среди современных игр жанра интерактивной литературы она стоит
особняком. Просто это совсем другая весовая категория.
Мне приятно, что я помог исправить несколько багов и сделать игру
лучше. Надеюсь, в обозримом будущем "Пробуждение" появится в
репозитории и каждый сможет составить своё собственное впечатление об
этой необычной игре (только запаситесь блокнотом и
карандашом!). Понравится она вам или нет -- я не знаю. Но то, что эта
игра уникальна (по крайней мере среди игр, написанных с помощью
INSTEAD) -- я гарантирую.
С дебютом!
[>]
Изменения в играх. Плагиат. Живой мир.
std.game
lisptracker(syscall,54) — All
2020-02-11 12:12:51
Приветствую. У меня вопрос. Что если я в игру какого либо автора (не свою) добавил какие то забавные фичи (вроде мода), имеет ли право такая дополненная игра на публикацию ? Может быть это оживит игру и даст её дополнительную жизнь. Насколько подобный "плагиат" возмутителен и недопустим ? :-) Интересно внедрять в уже имеющуюся игру экспериментальные фичи, а целиком новую создавать ведь гораздо дольше, хотя конечно можно будет и до этого дойти. Можно ли форкнуть игру, сохраняя авторство её автора с припиской, что это мод, за который в случае чего автора оригинала не пинать ?
Речь идёт об игре "Карантин" Петра. Как мне кажется самая перспективная игра в плане создания живого мира. Я понимаю, что Пётр специально заблокировал персонажам возможность активно шастать, чтобы можно было "делать ходы", пока ситуация заморожена. Но всё равно это одна из самых живых игр для дополнения. Пока начал с баловства для разминки. Например я добавил туда ещё коробку патронов и перезарядку револьвера, когда патроны заканчиваются, а также возможность пристрелить любого, даже если он был человеком. Но есть куча идей, чтобы разговоры с персонажами имели смысл, т.е. тварь можно было поймать на слове, сравнивая какие то факты (может быть записи в документах имена жён и детей, прошлые разговоры). Чтобы все персонажи перемещались в Live и имели какие то задачи и цели, имели какое то представление о мире игры и его ограничениях (типа заперто-не войти, холодно-нельзя оставаться спать и т.п.), выполняли планирование действий из множества вариантов. Надо больше предметов и их взаимодействия. Я понимаю, что в текущем квесте-детективе количество предметов чётко выверено для поставленной задачи. Но если лепить живой мир, но там механика вынуждена быть другой, иначе персонажам будет нечем заняться, например думаю они должны есть и может быть даже ходить в тот самый туалет, который сейчас посещает только главный герой :-)
В общем если кому интересно, можно скооперироваться. Я бы даже сказал, что парсер лучше подходит, но в нём чёрт ногу сломит, надо чтобы эта система была достаточно гибкая, а в парсере уже довольно "настойчиво" заложена определённая модель (хотя может быть это и надо). У меня есть простой целеориентированный планировщик, позволяющий построить план действий из набора действий и простых эффектов вроде флагов со значениями true false, он же позволяет строить пути через комнаты и верифицировать при необходимости любые состояния сводимые к таким флагам. Есть также самодельная версия движка обратного вывода аля Пролог, т.е. задаём факты и просим систему "доказать" некий факт. Может быть можно как то всем миром потихоньку создать самостоятельную игру ?
[>]
Re: Изменения в играх. Плагиат. Живой мир.
std.game
Peter(syscall,1) — lisptracker
2020-02-11 14:07:38
Привет!
Карантин сделан по мотивам существующей провести, так что, можно сказать, что и он не самодостаточен. Поэтому, я лично не вижу проблем в "ремиксах" карантина, но только это явно должно быть оговорено. Другое дело, что объективно - код карантина нужно просто выкинуть на помойку и писать с чистого листа. Дело в том, что карантин написан на древнем Api, который существует в современном инстеде только лишь для совместимости, но использовать его в новых разработках - бесперспективно. Я сам уже не помню это Api и мало кто поможет с кодом для него. Ну и он просто ужасен.
Поэтому я предлагаю другой вариант -- читай современную документацию и пиши свой вариант карантина или любой другой игры с открытым миром. Проверь, это будет проще, чем копаться в старых потрохах. Инстед и был сделан для того, чтобы облегчить написание игр подобного характера, если ты способен менять карантин, ты способен написать игру на стед3 Api.
[>]
Re: Изменения в играх. Плагиат. Живой мир.
std.game
lisptracker(syscall,54) — Peter
2020-02-11 16:53:41
Наверное вы правы. Я бы ещё хотел обратить внимание на одно негативное явление, связанное с обновлениями API. Основное обучение всё же происходит при изучении чужого "боевого" кода, а вот в документации и полноте отражения всех приёмов я далеко не уверен. ИМХО вы как автор движка и другие опытные разработчики позволяете себе гораздо больше, чем отражено в документации, иначе многие шедевры (вроде "Карантина") бы вовсе не появились. К примеру документация как бы тяготеет к тому, что мир состоит из по большей части статично сцепленных объектов, особенно локаций (в парсере вообще целая система объектов и атрибутов), но любая мало-мальски сложная игра в первую очередь рушит эту статичность, для её обхода используются разные приёмы, которые скорей всего можно узнать только изучая код опытных разработчиков. Потом есть ещё такой момент, что API часто сверкает каким нибудь синтаксическим сахаром (к примеру система диалогов), но теряет прозрачность и управляемость с точки зрения программирования, для диалогов не совсем очевидно как полностью программно управлять диалогом, а для метапарсера хотелось бы большего контроля над процессом разбора и подсказок. Вы наверняка скажете, что это всё есть, но мне как не очень опытному "инстедеру" это не так очевидно, скорее всего вы даже представить не можете насколько эти детали могут быть не ясны.
По части написать свою игру с нуля, возникают такие мысли, что времени мало (учите сказанное выше про освоение новшеств API и всяких приёмов), по крайней мере какой то результат возможно лучше будет даже на базе устаревшего кода, при том что дополнения не относятся к сюжету или чему то что раньше было в этом коде, они как бы ортогональны ему. А какая мотивация лучше, чем возможность показать результат кому то ? Не писать же игру для самого себя, по крайней мере я пока не могу представить ни одной идеи игры, даже с самым продвинутым ИИ, которую бы создал я сам, но смог бы ей увлечься так чтобы не было желания показать кому то ещё, похвастаться в хорошем смысле и т.п. :-)
[>]
Критерий идеальной игры.
std.game
lisptracker(syscall,54) — Peter
2020-02-11 17:24:06
Вообще, развивая предыдущую мысль, можно вывести асимптотический (недостижимый) критерий идеальной или абсолютной игры (играбельности). Это когда сам автор, зная о её устройстве, естественно сюжете и т.п. имел большое желание играть в неё снова и снова. Например большая часть игр, которые мне встречались на Instead, всё таки были построены на парадигме литературы, т.е. кто то придумал-продумал сюжет, головоломки, персонажей и т.п. атрибуты литературного произведения. Конечно всякие мини-игры повышают повторную играбельность, но в целом раз ты уже прочитал книгу, снова читать не так интересно, а когда ещё сам же её написал - то нет уже притягательности радости познания нового.
Я не утверждаю, что создавать игры-литературу - это плохо, я вообще тот ещё книжный червь и, как парадокс, некоторые книги, не вру, перечитывал десятки раз через разные интервалы времени, то есть получается прочтение книги ещё не гарантирует утрату интереса к ней :-) Мне просто самому стало любопытно, чего можно добиться изменив парадигму, когда игра - это не книга, а некий живой мир с правилами, персонажи живут в рамках правил, взаимодействуют, возникают разные комбинации (в самом простом примере как в шахматах), игрок погружается отыгрывая тоже какую то роль в этот водоворот.
И ещё мне кажется важно, что игроку должно быть очень одиноко, по крайней мере я почти перестал играть в компьютерные игры, потому что в игре мне не с кем пообщаться, как правило внутриигровые сущности являются простейшими автоматами, ничего не знающими о событиях собственного же мира, а запрограммированные диалоги идут как по рельсам, нельзя в них сообщить чего то нового или узнать новое (как правило). Например в "Карантине" персонажи ходят с тобой, но ты не можешь поинтересоваться их мнением о том что прямо сейчас происходит (кроме запрограммированных рассказов), у них нет никаких стремлений и целей, даже в простейшей дискретной системе координат игры. Точнее у чужих есть, поэтому "Карантин" и уникален, ты знаешь, что они могут атаковать лабораторию, дизельную и т.п. уже появляется интерес крутиться, так чтобы предугадать их ходы, от этого растёт играбельность.
А как хорошо работает идея, что каждый раз чужой кто то неизвестный ! Но вот проблема, в игре персонажи конечно интересно описаны по профессиям, картинки есть, но дальше в них нет почти никакой разницы, за исключением паники и что чужие ведут себя по другому. Если усилить эффект их разности по специализации, характерам, моральному состоянию, то смена заражённого будет давать ещё больший эффект, потом в игре они сидят на месте и ничего не делают. Это не критика, я понимаю, что это стиль игры вынуждено такой. Я просто думаю в порядке эксперимента может быть поднатужиться и получится всё таки чтобы завертелось и не рассыпалось. То есть персонажи допустим пускай ходят и выполняют какие то обязанности, обмениваются информацией и это тоже будет источником для выявления чужого, в том числе интересно будет фильтровать дэзу (надо продумать, чтобы это не сводилось к "не проверить где тут правда"), может быть чужим надо дать более ущербную память, чтобы они не могли назвать каких то фактов из жизни их исходных персонажей и т.п., но и самому игроку чтобы эти факты надо было добывать (как вариант документы у начальства, перекрёстные расспросы и т.п.). Ну и всё таки тут есть элемент логической игры, например группа утверждает, что жену Медведева зовут Света, а он сам говорит что Ольга, группа вроде бы имеет больший вес, но может быть Медведев чужой, а может быть наоборот вся группа чужие.
Насколько я помню из ранних обсуждений трудность в создании такой системы виделась в её сложности, т.е. попросту сложно такое вручную запрограммировать. Но я подозреваю, что как в случае самого движка Instead, который облегчает львиную долю вопросов программирования интерактивной литературы и не только, просто требуются более правильные инструменты и подход. Т.е. нельзя это программировать вручную, надо сразу закладывать управление персонажами, предметами и т.п. на планировщик, он же должен помощь верифицировать какие тупиковые ситуации, т.е. состояния которые не должны быть достигнуты. Но в случае "Карантина" я заметил, что все так уж мрачно, приделывать какие то новые поведения в целом не так уж трудно, даже когда игра на это не была изначально заточена (благодаря объектной ориентированности движка). Думаю как раз главная угроза в том, что замахнувшись сразу на ВСЁ, трудно достичь результата и энтузиазм быстро падает. Если приделывать элементы постепенно, то вероятность достичь наивысшей точки гораздо выше :-)
[>]
Re: Изменения в играх. Плагиат. Живой мир.
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — lisptracker
2020-02-12 03:33:34
Привет.
Желание играться с инстедом очень похвальное, но лучше и правда написать свою игру. Во-первых: API. Современный инстед существенно проще в использовании и умеет гораздо больше, чем тот, что был во времена релиза карантина. В новую игру поиграет существенно больше народу, чем в мод старой. Да и творческий потенциал твоих идей можно будет раскрыть в полный рост в твоей индивидуальной игре.
Конечно, раз уж Пётр дал добро, то никто не осудит, но своя игра это интереснее всё таки :)
[>]
Re: Изменения в играх. Плагиат. Живой мир.
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — lisptracker
2020-02-12 04:03:29
lisptracker> Наверное вы правы. Я бы ещё хотел обратить внимание на одно негативное явление, связанное с обновлениями API. Основное обучение всё же происходит при изучении чужого "боевого" кода, а вот в документации и полноте отражения всех приёмов я далеко не уверен. ИМХО вы как автор движка и другие опытные разработчики позволяете себе гораздо больше, чем отражено в документации, иначе многие шедевры (вроде "Карантина") бы вовсе не появились. К примеру документация как бы тяготеет к тому, что мир состоит из по большей части статично сцепленных объектов, особенно локаций (в парсере вообще целая система объектов и атрибутов), но любая мало-мальски сложная игра в первую очередь рушит эту статичность, для её обхода используются разные приёмы, которые скорей всего можно узнать только изучая код опытных разработчиков. Потом есть ещё такой момент, что API часто сверкает каким нибудь синтаксическим сахаром (к примеру система диалогов), но теряет прозрачность и управляемость с точки зрения программирования, для диалогов не совсем очевидно как полностью программно управлять диалогом, а для метапарсера хотелось бы большего контроля над процессом разбора и подсказок. Вы наверняка скажете, что это всё есть, но мне как не очень опытному "инстедеру" это не так очевидно, скорее всего вы даже представить не можете насколько эти детали могут быть не ясны.
Как бы удивительно ни было, но авторы редко используют недокументированные возможности. Изучать же инстед по коду карантина сродни изучения C по коду 70-х годов. В принципе, чему-то научиться можно, но многое нынче можно сделать проще и нагляднее, чем было тогда. А уж про разницу между stead2 и stead3 и вовсе сказать то нечего, кроме того, что она огромна. На stead3, появившемся в 2017-м году, писать гораздо быстрее и нагляднее. Это сродни дзену - код напрямую следует из идеи. Лишних телодвижений минимум. Создание живых объектов и динамических событий также отражено в документации. Про диалоги вообще очень обширный и подробный раздел, описывающий и выполнение кода при активации фраз, и управление фразами и динамический переход между ветками диалога.
Если автор умеет хоть немного программировать на чём-либо, то на инстеде с помощью краткого экскурса в lua и документации движка сможет воплотить любую идею. Это не рокет сайнс. Это просто и весело :)
lisptracker> По части написать свою игру с нуля, возникают такие мысли, что времени мало (учите сказанное выше про освоение новшеств API и всяких приёмов), по крайней мере какой то результат возможно лучше будет даже на базе устаревшего кода, при том что дополнения не относятся к сюжету или чему то что раньше было в этом коде, они как бы ортогональны ему. А какая мотивация лучше, чем возможность показать результат кому то ? Не писать же игру для самого себя, по крайней мере я пока не могу представить ни одной идеи игры, даже с самым продвинутым ИИ, которую бы создал я сам, но смог бы ей увлечься так чтобы не было желания показать кому то ещё, похвастаться в хорошем смысле и т.п. :-)
Желание показать игру похвально и понятно. Только надо учитывать, что у людей должно появиться желание посмотреть игру. Положа руку на печень, отмечу что мне, например, оригинальную игру было бы гораздо интереснее посмотреть :)
[>]
Re: Критерий идеальной игры.
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — lisptracker
2020-02-12 04:03:30
lisptracker> Вообще, развивая предыдущую мысль, можно вывести асимптотический (недостижимый) критерий идеальной или абсолютной игры (играбельности). Это когда сам автор, зная о её устройстве, естественно сюжете и т.п. имел большое желание играть в неё снова и снова. Например большая часть игр, которые мне встречались на Instead, всё таки были построены на парадигме литературы, т.е. кто то придумал-продумал сюжет, головоломки, персонажей и т.п. атрибуты литературного произведения. Конечно всякие мини-игры повышают повторную играбельность, но в целом раз ты уже прочитал книгу, снова читать не так интересно, а когда ещё сам же её написал - то нет уже притягательности радости познания нового.
Чтобы игра была действительно реиграбельная, нужно создать кучу контента. Хотя сейчас и производитель и потребитель движутся в сторону примитивизма и моё мнение год от года становится всё менее популярным, но взять как эталон реиграбельности рогалики (паззлы типа тетриса или три в ряд не берём в рссчёт). Очень популярен на мобилках Pixel Dungeon. Движок у игры хороший, графика симпатичная, интерфейс удобный, но даже самый фичастый форк имеет так мало контента, что мне надоел за пару дней и возвращаться к нему не хочется. Хочется возвращаться в Nethack, ADOM, Stone Soup, где действительно много, очень много, контента. Но их создают команды разработчиков (за вычетом ADOM, насколько я помню), потратившие человекогоды на разработку.
Так что вопрос закономерный: а стоит ли бороться за реиграбельность, если этими усилиями можно написать множество совершенно линейных и прекрасных игр? Концепция интересная, реализация наверняка тоже будет прекрасная, но с моей скромной точки зрения в общем интерес сугубо академический. Игрок во мне хочет интересную игру, а интересная игра это всегда театр с картонными декорациями и пустотой за окнами одной из них. Театр ума - игрок сам достроит недостающий мир.
Открытый мир как идея выглядит очень привлекательным. Однако сколько игр я видел, везде вместо персонажей достаточно тупые автоматы (невозможно автоматизировано построить интересную историю и мир героя без участия автора, увы), пространство или полно копипасты или довольно уныло сгенерировано. И когда вау-эффект отойдёт, получится поиск "очагов" сюжета и тех самых рельсовых идей и диалогов. Лучшее, что можно сделать, это дать возможность достигать цели и подцели разными способами и вплести в основной сюжет кучу подсюжетов. Однако именно вручную, проработав детали, продумав персонажей и их историю.
Всё вышеизложенное является ИМХОм и не претендует ни на что :)
[>]
Re: Критерий идеальной игры.
std.game
lisptracker(syscall,54) — Andrew Lobanov
2020-02-12 12:29:49
Я согласен, оборотная сторона медали тоже неприятна, например тот же Mount and Blade, много свободы и много пустоты. Но ИМХО куча линейных игр всё равно это не заменяет. При том, что технология книг или линейных игр давно устоялась, а технология создания живых игр ещё похоже только начинается, хотя в истории было куча прецедентов. Я думаю рогалики - это не совсем тот пример, я бы даже предложил создавать не большой мир и набор правил, а наоборот небольшую локацию, с рядом подлокаций, как в Карантине, и углублять детализацию самих персонажей и локаций, то есть бродим не по большому лабиринту в пространстве, а по лабиринту отношений между персонажами, предметами, проблемами. Я понимаю, что возникнут проблемы стабильности, но это ведь экспериментальная задумка, а не проект уровня топовых студий, которые боятся выпускать что то кроме рельсовых сюжетов. А там может быть какие то принципы создания таких штук кристаллизуются и станет ясней насчёт стабильности. Ограничено стабильность можно задавать теми же внедрёнными сюжетами, а так же средствами верификации на основе самого же движка, т.е. попросить движок проверить достижимость каких то состояний, хотя конечно если много предметов, персонажей и т.п. не факт что удастся учесть всё. Опять же многие ли игроделы используют Model Checking для проверки достижимости недопустимых состояний ? Думаю всё таки эту сферу сильно сдерживает несовершенство инструментов и привычки разработчиков.
Есть ещё мысль, что для разбиения гордиева узла, насчёт мышления персонажей и сложности общения с ними можно попробовать методы машинного обучения. По крайней мере в конечном виде сеть преобразования для чат бота в наше время сводится большей частью к обычным сетям прямого распространения, даже LSTM не надо реализовывать. Это ж можно и на Lua тогда исполнять. Генерируем ситуации, обучаем реакциям, или фразам, потом веса переносим в Lua и используем для приниятия решений персонажами. Вряд ли такое было в каких то рогаликах и нетхаках, и вообше там вряд ли можно нормально поговорить с персонажами, в том смысле, что хотелось бы чтобы персонажи оперировали недавними событиями их мира с точки зрения своих действий и целей, а не говорили как попугаи заранее заложенные утверждения. Например персонаж мог попросить вас помощь что то получить или куда то пройти, может быть что то донести или посторожить. Потом подошёл другой персонаж и спрашивает мол ты тут чего, а ты мол Сарумян попросил посторожить его любимый Плантир, пока он сбегает настучит оркам по башкам посохом. В общем в таком супе взаимодействия может родиться куча всяких сюжетов (как в игре Космическая Станция 51). Думаю даже при относительно фиксированном количестве действий, но достаточно большом, будут завязываться всякие дикие комбинации, которые разработчику даже не могли прийти к голову.
[>]
Re: Критерий идеальной игры.
std.game
Peter(syscall,1) — lisptracker
2020-02-13 04:40:36
Я тут писал на похожие темы:
http://club.syscall.ru/favlist/tech
Ну, раз интересно -- делай. Мне лично на данный момент интереснее просто истории -- линейные как книги. Мне этого достаточно, ну и вообще, как мне кажется -- это концентрат. Хотя да, в какой-то степени это меньше игра. Но мне и нужно что-то вроде театра для программистов )
[>]
Re: Критерий идеальной игры.
std.game
lisptracker(syscall,54) — Peter
2020-02-13 16:51:14
Я давно это читал думал об этом. Есть существенный аргумент:
>- попытки написать алгоритмы, которые бы давали интересные сюжеты (интересные -- это значит дающие хотя бы соизмеримые со средней литературой воздействие на читателя) -- >сродни попыткам написания искусственного сознания;
Большая часть игр ТОЖЕ не имеет настолько интересных сюжетов, чтобы сразу засчитать поражение компьютерному сочинителю :-) Ну и какой сюжет в "Карантине" когда игрок занят выявлением чужих ? Да и в других играх, та же картина, сюжет это в основном рамки, а геймплей - это не пустое место, убери минимальную свободу действий и получится просто книга. Она может и воздействует на читателя, но явно не так как игра. По моему вопрос слишком доводится до крайности. Я долго откладывал, потому что некогда было писать целую игру, но несколько простых экспериментов с "Карантином" с ходу подтверждают, что более живой мир придаёт игре гораздо большую глубину, а способности людей как уникальных творцов сильно преувеличены, большая часть креатива - это просто комбинации старого. То есть сочинять надо и сюжет нужен, но и машина не так плоха, как её пытаются представить :-)
[>]
Игра R01
std.game
hugeping(ping,1) — All
2020-09-14 10:58:13
Прошёл игру-миниатюру R01 от Andrew Lobanov, которую он написал на Паровозик.
Сама игра здесь:
http://instead-games.ru/game.php?ID=349
Когда начал играть, сразу понял -- мне нравится! В этом посте, на примере этой зарисовки, я хочу поделиться некоторыми соображениями по поводу "рецепта успеха хорошей игры".
Конечно, в рецепты я не верю, но у игры Андрея есть ворох качеств, которые очень характерны для определённого типа игр, которые мне по душе.
Я из тех людей, для которых музыка в игре или фильме имеет значение, чуть ли не большее, чем само произведение. В этой игре музыка просто 1 в 1 ложится так, как надо. Подобрать музыку тоже нужно уметь. Кстати, кто знает, возможно успех Кота это в большей степени заслуга трекерной музыки?
Да! Это сказка! Событий много, с лёгкой руки автора они сыпятся и сыпятся. Правдоподобность? Реализм? Это всё вообще не колышет. Вы ещё спросите, как летают X-wing в атмосфере с такими кабинами (фонарями, на жаргоне пилотов) и антеннами. Или почему в космосе слышны звуки. Это сказка! Как сказка и воспринимается! Очень люблю такой вот формат.
Часто меня упрекали за "картонность" персонажей в Коте. Тут тоже, персонажи выписаны кратко и картонно, что совершенно уместно в сказке. Зато мы имеем череду событий и сцен, которые не дают нам скучать.
Часто замечаю (да и за собой тоже), как авторы злоупотребляют количеством объектов на сцене. Да, INSTEAD может и провоцирует это, но чувство меры и здравого смысла должно сдерживать автора. Когда на сцене у нас больше 3-5 ссылок-объектов или 3-4 переходов, становится сложно воспринимать игру.
Мне нравится, когда повествование "размазано" по локациям. Ходить интересно! Исследовать пространства - интересно! Это же адвенчура! И в R01 есть это чувство меры.
Может быть, конечно, причиной этого стали жёсткие сроки, но в результате - играть забавно и ненапряжно. В общем, мне кажется не надо бояться делать "пустые" локации, расширяя игру в пространстве за счёт геометрии, а не плотности предметов и высокой степени комбинаторики.
Моя вечная претензия - резкое обрубание в конце. Хотя, я уже привык и воспринимаю это как "авторский приём". И конкретно здесь, смотрится нормально. Но всё-таки, я люблю когда в конце игры есть повод задержаться.
Пару миниатюрных иллюстраций украсило бы игру ещё больше. Может быть как раз одна/две картинки на финальных сценах игры/титрах.
[>]
Re: Игра R01
std.game
boscholeg(ping,5) — hugeping
2020-09-14 13:32:58
Это прямо какой-то супер-блиц.
Я думаю критикой Андрея не испугать. Он и так знает, что ему скажут и почему.
Все-же выскажу:
Игре явно не хватает иллюстраций, пусть даже карандашных и самых простых. Игра про космос должна быть с картинками звезд (сугубо лично мое мнение).
Отсутствует некая предыстория. Думаю тут просто не хватило времени.
Игра очень быстро кончилась я не успел даже разыграться как следует.
Наличие счета немного смутило. Не ясно зачем он и к чему мотивирует.
С музыкой получилось непонятно. Трек состоит из вдух музыкальных тем и вторая тема несколько противоречит по настроению первой.
Андрей большой молодец его работы всегда заставляют игрока живо реагировать и испытывать целый спектр эмоций. Я к тому-же с удовольствием разглядываю исходники. Игра может войти в список игр для МШВ и вполне сгодится для первого знакомства с жанром у подрастающего поколения.
[>]
Re: Игра R01
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — boscholeg
2021-02-16 04:26:20
Ох как здорово отвечать в прошлое :) Надеюсь, Олег это прочтёт.
boscholeg> Это прямо какой-то супер-блиц.
Это да.
boscholeg> Я думаю критикой Андрея не испугать. Он и так знает, что ему скажут и почему.
Критики бояться - игр не писать.
boscholeg> Все-же выскажу:
И это правильно.
boscholeg> Игре явно не хватает иллюстраций, пусть даже карандашных и самых простых. Игра про космос должна быть с картинками звезд (сугубо лично мое мнение).
Рисовать это не моё. Искать художника было некогда.
boscholeg> Отсутствует некая предыстория. Думаю тут просто не хватило времени.
Тут могу только предложить аналогию с литературным жанром. Формат рассказа зачастую не подразумевает наличие внятной предыстории.
Отвечая за одно и Петру, мне часто нравились такие обрубленные концовки в старых сборниках фантастических рассказов. Были такие советские альманахи НФ по годам.
boscholeg> Игра очень быстро кончилась я не успел даже разыграться как следует.
Нанотреш. Рассказ в форме игры. На несколько страничек буквально.
boscholeg> Наличие счета немного смутило. Не ясно зачем он и к чему мотивирует.
По идее он должен намекать на то, что игру можно пройти разными способами. А ещё в счёте есть шутка :)
boscholeg> С музыкой получилось непонятно. Трек состоит из вдух музыкальных тем и вторая тема несколько противоречит по настроению первой.
Там просто два трека. Они как раз старательно подбирались под настроение частей :)
boscholeg> Андрей большой молодец его работы всегда заставляют игрока живо реагировать и испытывать целый спектр эмоций. Я к тому-же с удовольствием разглядываю исходники. Игра может войти в список игр для МШВ и вполне сгодится для первого знакомства с жанром у подрастающего поколения.
Я аж зарделся :)
[>]
Re: АРХИВ
std.game
hugeping(ping,1) — Peter
2021-03-13 08:34:47
Начал работу над переводом "АРХИВА" на английский язык.
Процесс идёт не очень быстро, но он идёт. Надеюсь на последующую вычитку.
Пока очень похоже на то, что метапарсер нормально поддерживает английский.
[>]
Бездна Света
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — All
2024-05-02 07:04:31
Даже на ЛОР новость есть, а тут тишина.
Василий Воронков (автор игр "Переход", "Материк" и "Лидия") выпустил новую игру "Бездна Света".
Игра для «классического» INSTEAD, использующая графику и музыку. Время прохождения — более 6 часов.
Экипаж ГКМ «Грозный» отправляется к орбитальной станции «Кабирия», последнему рубежу
исследованного человеком космоса, где ему предстоит столкнуться с чем-то нечеловеческим.
[>]
Re: Бездна Света
std.game
hugeping(ping,1) — Andrew Lobanov
2024-05-06 08:19:41
Василий, конечно, гигант. По-моему вообще аналогов его игр в ИЛ нет. Техническое исполнение - на высоте. Музыкальное оформление тоже атмосферное. На linux.org.ru в этот раз довольно благосклонная публика :) В общем, удачный релиз.
[>]
Re: Бездна Света
std.game
tuple(ping,54) — Andrew Lobanov
2024-10-11 13:47:48
Отличная игра по оформлению и сюжету. Классная идея с терминалами (только вот медленно они загружаются).
Было две неочевидных головоломки, что пришлось лезть в код. А также не смог пройти игру до конца, так как в 14.lua выпал в бесконечный цикл из двух комнат, которые ссылаются одна на другую.
[>]
Re: Бездна Света
std.game
tuple(ping,54) — tuple
2024-10-14 07:05:16
Оказалось, что игрушка скачана у меня давно (версия 0.11), а последняя уже давным-давно 1.2. Поэтому баг с бесконечным циклом.