# INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — All
2018-09-09 20:13:05
Буду описывать ситуацию, которая возникала уже два раза.
Я ставил эксперименты на детях.
:)
На двух детях, оба из которых были сыновьями:
1) двоюродного брата;
2) товарища.
Эксперимент сводился к тому, чтобы продемонстрировать им текстовые игры на INSTEAD и посмотреть реакцию.
Думаю, вы понимаете, что результат немного предсказуем. Но дело не в этом.
Я начал выяснять, на что переключается их внимание, и обнаружил, что это -- Youtube.
Они там смотрят сеансы игры в какую-то невообразимую херню под названием Minecraft.
Эти записи пользуются бешеной популярностью и буквально завладевают вниманием детей, мешая им даже вовремя сходить в туалет.
Попробовал объяснить разницу между видеоиграми и текстовыми приключениями. В видеоиграх графика и пр. прибамбасы подавляют воображение, засовывая твоё сознание в жопу и оставляя его там на долгие часы.
А в текстовых, говорю, на полную катушку запускается «видеокарта», установленная в твоей собственной голове. Ты переживаешь настоящие собственные чувства, а не те, которые в тебя запихивают создатели современных видеоигр, применяя наихитрожопейшие психологические приёмы.
Результат этих объяснений -- полнейшее отторжение.
Наверное, не умею я с детьми.
С другой стороны, этого нельзя не уметь, потому что как иначе?
Комментарий такой.
В своё время мы тоже зависали в играх. Но я помню, что лучшими из них были те, которые доставались с большим трудом. То есть, на Спектруме.
Может быть, деградация интеллекта вызвана именно этим? Развращающей лёгкостью и доступностью развлекательного материала. Даже не так. Доступностью и развлекательностью материала.
У нас тут не раз возникал вопрос, как донести игры людям.
Есть идея: это можно сделать, помогая ослабевшему интеллекту и воображению войти в этот мир. Ну, как, скажем, делают это Лефебр и Шаттлврот, приспосабливая Линукс для начинающих пользователей.
Рассуждение довольно вялое. Тем более, от человека, не написавшего ни одной игры.
Но мне очень хотелось поделиться этой мыслью.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-09-10 05:02:27
Anotheroneuser> Но мне очень хотелось поделиться этой мыслью.
ИМХО, тут не столько проблема интеллекта, сколько установленных стереотипов у современного пользователя. Когда в июне я соседям по комнате в общаге (второкурсникам) показал нетхак, они испытали натуральный шок и признались, что вообще не понимают что происходит даже с комментариями. Но при этом есть и совсем юные игроки, например.
А майнкрафт, кстати, весьма неплохая штука на самом деле. Правда если его не смотреть, а играть. Потому что отлично подходит для реализации творчества игрока. Конечно, выхлопом будет совершенно виртуальная штука в лучшем случае на каком-нибудь сервере, но сам процесс мне видится весьма полезным для детей. А вот летсплеи (ужасное слово, но аналогов в русском языке не знаю) это действительно ужасно. Но они популярны и у взрослой аудитории. Честно говоря, сам иногда смотрю стримы по DCSS или нетхаку с удовольствием, но тут зависит от стримера. Бывает, он показывает какую-нибудь фигню, но при этом его интересно послушать и он рождает занятные мысли, но это редкость.
Что-то в понедельник у меня поток сознания вместо текста =)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-09-10 05:26:52
Мои мысли:
1) Чтение тоже не всегда интересно детям. Чтобы оно "привилось", нужны интересные детские книжки. Причём такие, которые кажутся нам довольно посредственными.
Например, в детстве я зачитывался марсианской серией Дж. Карпентера. (Откуда, думаете, Дея в Другом Марсе?) Сейчас я даже боюсь открывать, так как Pulp Fiction :) Но в детстве -- прекрасно читалось!
2) Не надо "вместо" Minecraft, надо как дополнение. Детям интересно все -- и футбол на улице, и примитивные игры и майнкрафт. :) Так что лично у меня более позитивный отклик :) minerbold пройден с интересом на iPad. Квесты дети тоже играют. Кстати, в связи с этим назрел возрастной рейтинг в играх. Надо бы его сделать. И авторов просить его выставлять под тегом. Например : $Rate: 12+
3) То, что мы живём в другом мире -- это факт. Перегруженность информацией + коммерческая направленность человеческой деятельности.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — Andrew Lobanov
2018-09-10 06:53:04
> летсплеи
Что-то, вроде игры вприглядку. Аналогов этому, кажется, не может быть, потому что нелогично выходит. Тебя призывают к одному, а на самом деле происходит другое. То, что изначально является обманом, не может иметь хороших последствий.
Предлагаю назвать их «Let's wasting some time».
«ДавайПро...мВремяЖизни» ДПВЖ. Кажется, звучит натурально и без обмана ))
> майнкрафт, кстати, весьма неплохая штука на самом деле
Я снова полез в воду, не зная броду..
Ну, возможно.. Исследовать не решусь, наверное. Хотя, не помешало бы для осмысления.
Единственно, что мне запомнилось об этой игре -- отрывок из какой-то случайной нарезки на youtube. Ребёнок, играя, совершил, по-видимому, какую-то ошибку и, расстроившись, завопил «...ляяяяяяяяяяяяяяяяяяяяя!» )) А потом внезапно пришла его мать и выяснилось, что её лексикон аналогичен.
> поток сознания
Да нет, мне всё понятно.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-09-10 07:48:01
>> летсплеи
Anotheroneuser> Что-то, вроде игры вприглядку. Аналогов этому, кажется, не может быть, потому что нелогично выходит. Тебя призывают к одному, а на самом деле происходит другое. То, что изначально является обманом, не может иметь хороших последствий.
Anotheroneuser> Предлагаю назвать их «Let's wasting some time».
Anotheroneuser> «ДавайПро...мВремяЖизни» ДПВЖ. Кажется, звучит натурально и без обмана ))
Надо было это назвать летсвотчами просто %)
>> майнкрафт, кстати, весьма неплохая штука на самом деле
Anotheroneuser> Я снова полез в воду, не зная броду..
Я убил на него некоторое время. На самом деле весьма душевная штука. Дома сервачок поднимал да с женой бегали =)
Anotheroneuser> Ну, возможно.. Исследовать не решусь, наверное. Хотя, не помешало бы для осмысления.
Да особого смысла в том нет. Игра в кубики.
Anotheroneuser> Единственно, что мне запомнилось об этой игре -- отрывок из какой-то случайной нарезки на youtube. Ребёнок, играя, совершил, по-видимому, какую-то ошибку и, расстроившись, завопил «...ляяяяяяяяяяяяяяяяяяяяя!» )) А потом внезапно пришла его мать и выяснилось, что её лексикон аналогичен.
Вот это уже проблема. Качество контента у ютуберов сильно разное и люди смотрят зачастую такой то трешак. Вообще сложно найти, не только на ютубе, человека, который может обходиться без мата. А дети ютуберы считают, что это делает их круче и взрослее. Несколько раз видел неумело и как будто через силу матерящихся детишек, когда искал обзорчики на некоторые игры.
>> поток сознания
Anotheroneuser> Да нет, мне всё понятно.
Так выпьем же за это!..
А не. Сегодня ж только понедельник. А вот настроение что-то пятничное =)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-09-18 22:43:55
> В своё время мы тоже зависали в играх. Но я помню, что лучшими из них были те, которые доставались с большим трудом. То есть, на Спектруме.
я в детстве тоже играл на Speccy (первый мой собственный компьютер), но помнится текстовые адвентюры я тогда обходил стороной )). тогда больше интересовали Dizzy, Saboteur, Crazy Cars 2, R-type ... список можно продолжать бесконечно, но текстовых игр среди них точно не было. а вот сейчас, когда уже взрослый, нет да нет, да и поиграю на эмуляторе ZX в те самые старые спектрумовские текстовые игры, которые тогда мимо меня прошли.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — bezzmx
2018-09-19 07:56:27
> я тогда обходил стороной
Я тоже не всегда обращал на них внимание. Но тогда вообще многое было непонятно: какие игры есть и могут быть, что такое текстовые приключения и т.д. Была такая игра "Президент", помнишь? Там надо было управлять и т.д. Мне запомнилось одно. Со старшим братом мы влезли в "исходный код" этой игры и изменили значение, ограничивающее исходный финансовый лимит. После этого можно было указывать любую сумму денег и делать что-угодно. Играть сразу становилось интереснее, потому что вырастал объём возможностей. Когда возможности исчерпывались, интерес резко снижался, и мы LOAD"" разные игры, где всё было неочевидно: Saboteur II и пр. :)
Из "Президента" запомнились три фразы. Они, видимо, описывают финал невоздержанности президента
- Сионисты утопили вашу яхту;
- Экстремисты взорвали вашу виллу;
- Вы разбились на своём самолёте.
> а вот сейчас, когда уже взрослый
"Время пришло в гости отправиться, ждёт тебя старинный друг", называется ))
Согласен с тобой. Может, старые-добрые игрушки крепким фундаментом лягут в основу новых-добрых игрушек..
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-09-29 04:08:40
> Попробовал объяснить разницу между видеоиграми и текстовыми приключениями. В видеоиграх графика и пр. прибамбасы подавляют воображение, засовывая твоё сознание в жопу и оставляя его там на долгие часы.
> А в текстовых, говорю, на полную катушку запускается «видеокарта», установленная в твоей собственной голове. Ты переживаешь настоящие собственные чувства, а не те, которые в тебя запихивают создатели современных видеоигр, применяя наихитрожопейшие психологические приёмы.
а мне вот кажется дело не в наличии/отсутствии графики как таковой. иначе может сложиться впечатление, что текстовые игры только тем и хороши, что в голове отсутствующую графику можно представлять. сам по себе факт, в каком формате игра сделана, ещё ничего не значит сам по себе. если игра сводится к "открой сундук, найди ключ, открой ключом дверь" - то это мусор, хоть в графическом, хоть в текстовом виде. мне кажется, вообще не должна стоять задача пропагандировать текстовые игры именно как класс. а вот если какая хорошая игра выполнена в таком формате - то вот именно на неё стоит обратить внимание.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-09-29 08:08:18
bezzmx> а мне вот кажется дело не в наличии/отсутствии графики как таковой.
Согласен. Но форма все-таки кое что определяет. Грубо говоря я знаю, что книга это одно, а кино -- другое.
bezzmx> если игра сводится к "открой сундук, найди ключ, открой ключом дверь" - то это мусор
Любители рогаликов могут не согласиться. :)
А так, это всё как разные формы: кино, театр, литература... Другое дело, что мейнстрим -- это именно развлекательные и навороченные игры, как не крути. Так что текстовые игры -- нишевая штука. А вот книги, музыка, изобразительное искусство -- нет. Парадокс. :)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-09-29 17:38:21
> Любители рогаликов могут не согласиться. :)
ну да. я, наверное, резковато сказал. жанры игр бывают разные и у всех есть свои поклонники. хотя я имел в виду скорее квесты (хоть текстовые, хоть графические типа point and click), где вместо интересной истории и интересных решений по сути выдают кучу предметов, которые надо догадаться куда применить.
> Другое дело, что мейнстрим -- это именно развлекательные и навороченные игры, как не крути. Так что текстовые игры -- нишевая штука.
с одной стороны, стоит ли по этому поводу переживать? может оно и к лучшему, что эта ниша не интересна для крупных разработчиков и издательств, которые привыкли тратить миллионы баксов на разработку и ещё в несколько раз больше на рекламу? что называется, конкурировать с MC Donalds - пупок надорвёшь, а запилить свой маленький душевный кабак вполне можно ))
с другой стороны, вот мне кажется, даже в этой нише есть некое несоответствие времени. будем честны, большинство текстовых игр выглядят как что-то не очень современное. а то и на коленке сделанное. примеры обратного если и не единичны, то редки.
например, "To burn in memory" (кстати, 2 октября на Steam выйдет обновлённая версия)
https://www.youtube.com/watch?v=U027GQ2phdU
но тут уже с третьей стороны, что к сожалению такой подход возможен, очевидно, только когда есть программисты в команде. потому как каких-то общедоступных средств так делать без программирования нет (или мне не удалось найти). не в обиду INSTEAD - я наоборот считаю, что из всех таких доступных средств для "не программистов" INSTEAD даёт возможность оформить игру в наиболее лучшем виде.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — bezzmx
2018-09-30 20:46:27
Я понял, о чём ты.
> только тем и хороши
В немалой степени хороши этим. Объясню.
Недавно зашёл в youtube и попал в сети. Заинтересовала обложка какой-то новой игры. Беготня-стрельба. Какой-то полузамёрзший кусок земли. Вроде, у моря. Там есть русские названия. Например, на крыше бензоколонки надпись «Бензин». Но суть не в этом.
Я не знаю, как создаётся графика подобных игр. Но, если это всё -- изобразительное искусство и работа художника, то, конечно, за прошедшее время игры стали… скажу так, очень реалистичными. Окружающий мир, люди (вспоминаю какой-нибудь Duke Nukem. Последнее из того, во что мне приходилось играть) -- всё очень натурально.
Я следил за сюжетом, как смотрел какое-нибудь кино. И тут подумал: «Ладно я. А вот, кто играет. Наверное, он погружается в это с головой?». И делай с ним, что хочешь - всё зависит от цели. Игрок, может, даже и не заметит, как его сознание устремляется в совершенно неожиданном направлении. Просто ему дадут развитие сюжета, не спрашивая его мнения, не давая ему рассуждать (а это едва не самое главное в жизни).
И вот тебе мой ответ.
Отсутствие избыточной графики, свобода воображения, рассуждения, поиска и выбора делает текстовые игры этичнее, по сравнению с ультраохренительнографическими видеоиграми...
Конечно, можно намутить и в текстовой игре. Есть ведь мутная проза, от которой потом неделю отходишь? Но здесь, в ИНСТЕД, благодаря доброму началу его создателей, я с мутью не сталкивался ни разу.
Когда находился в поиске, натыкался на странные сюжеты.
Например, была какая-то текстовая игра, где приходилось действовать от лица женщины. Причём, никто ни о чём тебя не предупреждал, кажется, и выбрать пол персонажа было нельзя.
Короче, там дошло до таких вещей, что меня физически тошнило. Приходилось же выбирать следующее действие, исходя из женских мыслей. И, если женское сознание устроено именно так, как его в своей игре воплотила автор, я хочу немедленного разделения Сети на женскую и мужскую половины! :) Пусть у себя там пишут и делают, что им вздумается. А мы уж тут сами как-нибудь.
> какая хорошая игра выполнена в таком формате - то вот именно на неё стоит обратить внимание
Согласен-согласен. Но меня очень настораживают неопределённые термины. Какую игру считать «хорошей игрой»? Мне точно известно, какая игра будет хорошей для меня. Но станет ли она хорошей для тебя?
Если речь идёт о видеоиграх, то насколько ты допускаешь чужое вмешательство в твою психику? Они же этим достигают целей: как можно глубже и сильнее впечатлить тебя. Чтобы вызвать какой-нибудь… гормональный всплеск. Этично ли это? А если это неэтично, можем ли мы назвать игру хорошей? Может быть, и можем -- смотря как рассудить.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-01 16:38:24
Anotheroneuser> Согласен-согласен. Но меня очень настораживают неопределённые термины. Какую игру считать «хорошей игрой»? Мне точно известно, какая игра будет хорошей для меня. Но станет ли она хорошей для тебя?
О том, что такое хорошая игра, всё знает Джон Кармак %)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-01 22:31:32
> Я не знаю, как создаётся графика подобных игр. Но, если это всё -- изобразительное искусство и работа художника, то, конечно, за прошедшее время игры стали… скажу так, очень реалистичными
скорее тут заслуги программистов и производителей железа видеокарт. более реалистичное освещение, почти глобальное (GI), хотя всё ещё с ухищрениями. благо современные видеокарты позволяют делать в риал-тайме в 60 fps то, что некогда было возможно только после минут, а то и десятков минут вычислений на один кадр.
> Отсутствие избыточной графики, свобода воображения, рассуждения, поиска и выбора делает текстовые игры этичнее, по сравнению с ультраохренительнографическими видеоиграми...
текстовые игры (как и вообще квесты) следуют замыслу автора. в этом смысле свободы особой нет. даже если автор предусмотрит некие ветвления сюжета. мне кажется свобода есть в мультиплейре. где авторы только задают некие правила мира, а как в нём себя проявить - зависит от игроков. я когда играл в мультиплеер на серваках в 7 days to die сталкивался и с тем, что меня спасали, и очень подло убивали и грабили, втёршись в доверие, когда я был зелёным и не опытным. потом я понял, что в мире зомби живые игроки страшнее. но и благородней порой.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — bezzmx
2018-10-02 19:18:46
> скорее тут заслуги программистов и производителей железа видеокарт
Ну видишь, ты разбираешься. Короче, это что-то сложное.
> текстовые игры (как и вообще квесты) следуют замыслу автора. в этом смысле свободы особой нет
Ну мы можем работать над этим, разве нет? Фантазия безгранична. Кстати, узнаю, что такое мультиплеер*.
Ты смотрел анимационный фильм «Паприка»?
https://play.shikimori.org/animes/1943-paprika/video_online/1/1596272
Мне кажется, его можно использовать в качестве примера безграничности фантазии. Как и многие японские фильмы такого рода. Им как-то удаётся, кроме самобытности картин, создавать ощущение бездны смысла или бессмыслия.
Привожу их в пример очень осторожно: у них столько бреда, что можно утонуть. Некоторые так и делают.
---
* Мультиплеер
Ты думаешь, что для непредсказуемости и ветвления сюжета нужно участие других людей? Точнее, даже не их самих, а их сознаний, заключённых в воображаемый лабиринт.
Моей последней многопользовательской игрой был Unreal Tournament.
Помню компьютерный клуб. Рубились там до самого утра.
На выходе: эмоциональное переутомление. Оно и понятно: гонка в воображаемом лабиринте, подстёгиваемая жаждой сомнительной победы имела смысла не более, чем белка в отдельно стоящем колесе.
До этого была какая-нибудь Сега, Денди и разные на них игры-для-двоих. До этого - Спектрум.
Почти везде вспоминаю одно и то же переутомление.
Ощущение свободы воображения, рассуждения, поиска и выбора оставалось лишь в книгах.
Остальное было только эмоциональным стимулятором. Причём, никто не проверял, вреден ли он, чем и на сколько.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-03 00:01:53
> Ты думаешь, что для непредсказуемости и ветвления сюжета нужно участие других людей?
я думаю да. автор может прописать очень увлекательный сюжет, но игрок будет ему просто следовать. в 7days to die нет никакого прописанного сюжета от авторов. просто есть некая обстановка. а дальше все игроки проявляют себя в силу своих убеждений и взглядов. кто-то может подорваться помочь незнакомому чуваку. кто-то разведёт другого и ограбит. кто-то напишет политическую рекламу. от этого возникают ситуации, которые сами авторы не очень предусматривали.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-03 05:17:11
Anotheroneuser> * Мультиплеер
Anotheroneuser> Ты думаешь, что для непредсказуемости и ветвления сюжета нужно участие других людей? Точнее, даже не их самих, а их сознаний, заключённых в воображаемый лабиринт.
Anotheroneuser> Моей последней многопользовательской игрой был Unreal Tournament.
Anotheroneuser> Помню компьютерный клуб. Рубились там до самого утра.
Anotheroneuser> На выходе: эмоциональное переутомление. Оно и понятно: гонка в воображаемом лабиринте, подстёгиваемая жаждой сомнительной победы имела смысла не более, чем белка в отдельно стоящем колесе.
Anotheroneuser> До этого была какая-нибудь Сега, Денди и разные на них игры-для-двоих. До этого - Спектрум.
Anotheroneuser> Почти везде вспоминаю одно и то же переутомление.
Anotheroneuser> Ощущение свободы воображения, рассуждения, поиска и выбора оставалось лишь в книгах.
Anotheroneuser> Остальное было только эмоциональным стимулятором. Причём, никто не проверял, вреден ли он, чем и на сколько.
Скорее всего, имелись в виду какие-нибудь MMORPG типа WoW или Ragnarok. Но если уж говорить о свободе в игре, то до старых добрых настолок никто не дотягивает. А если взять какие-нибудь системы типа PbtA или Fate, которые заточены на создание истории, то никто и никогда в принципе не дотянет, пока не будет создан реально крутой ИИ. Опытный мастер и игроки, которые нацелены на хорошее времяпрепровждение, дают полёт фантазии. А компьютерным играм в этом плане остаётся только тянуться куда-то в муляж свободы.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — bezzmx
2018-10-03 05:17:11
>> Ты думаешь, что для непредсказуемости и ветвления сюжета нужно участие других людей?
bezzmx> я думаю да. автор может прописать очень увлекательный сюжет, но игрок будет ему просто следовать. в 7days to die нет никакого прописанного сюжета от авторов. просто есть некая обстановка. а дальше все игроки проявляют себя в силу своих убеждений и взглядов. кто-то может подорваться помочь незнакомому чуваку. кто-то разведёт другого и ограбит. кто-то напишет политическую рекламу. от этого возникают ситуации, которые сами авторы не очень предусматривали.
Песочницы я так и не понял. Развлеки себя сам, заплатив деньги авторам, мне не легло на душу =)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Andrew Lobanov
2018-10-04 01:21:34
> Песочницы я так и не понял. Развлеки себя сам, заплатив деньги авторам, мне не легло на душу =)
песочницы - это некая упрощенная модель жизни. есть некая среда, а дальше развлекай сам себя. как говорится, в чём смысл жизни? в том, чтобы придумать себе смысл жизни ))
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-04 01:46:55
> А хочется ли им при этом, скажем, мечтать?
не знаю. если говорить именно о 7 days to die, то я как-то там в соседнем здании поставил факелы, чтобы из окон был свет. как будто рядом кто-то живёт. в той атмосферы одиночества (если играешь один) - возможно это о чём-то мечтать.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — bezzmx
2018-10-04 07:19:05
>> Песочницы я так и не понял. Развлеки себя сам, заплатив деньги авторам, мне не легло на душу =)
bezzmx> песочницы - это некая упрощенная модель жизни. есть некая среда, а дальше развлекай сам себя. как говорится, в чём смысл жизни? в том, чтобы придумать себе смысл жизни ))
Ну так у меня для того есть жизнь. Зачем мне в игре эти философские головняки? Я в игры развлекаться прихожу %)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — bezzmx
2018-10-04 07:43:42
Хм... Интересно.
Наверное, об этом надо говорить с других позиций. Например, художественной ценности.
У тебя хорошее воображение.
Получается, что нет большой разницы, где ставить факелы, имитируя таким образом соседей: в игре или на бумаге. Можно точно так же нарисовать дом (или два), представить себе картину жизни на отдельном клочке вымышленной реальности и вымыслить:
«На пятидесятый день этого вынужденного одиночества мне пришла идея осветить окна соседнего дома. По-крайней мере, будет казаться, что по соседству живёт некто, считающий нужным зажигать свет по вечерам. И засиживаться до утра. Скажем, перечитывая каким-то чудом уцелевшего на полке Достоевского или даже Хомякова.
Поднимаясь на второй этаж по скрипучей деревянной лестнице, чувствуешь себя гостем, которого не звали. Ты уже не раз здесь бывал и, конечно, обшарил каждый угол в поисках полезных вещей. Керосинка была прямо за кружевной шторой, на третьей полке крепкого стеллажа, установленного у правой стены.
Потряс — керосина было предостаточно. Фитиль был уже не раз опробован, был хорош и загорался превосходно. Подвинув небольшой четвероногий стол к самому окну, ты кладёшь на него лист жести (мало ли — кругом одно дерево), ставишь керосинку на этот лист и поджигаешь её.
Кажется, лампа чешская. Красивая колба. Звякнув ею, накрываешь лампу. Теперь можно возвращаться.
Сегодня особенный вечер. Темнота решительно побеждена. Одиночество повергнуто. Кажется, последние слова ты произносишь вслух? Это от радости. И вот, наступает миг. Заварив, как обычно, крепкого чёрного чая (в кладовой обнаружился целый склад грузинского), ты открываешь штору и, как бы не имея к происходящему отношения, смотришь, как соседнее окно уютно светится янтарным светом. Сразу поднимается буря забытых мыслей: а чем сейчас могли бы заниматься соседи, а как бы нам с соседом (где наша не пропадала) раздавить по 150 грамм самогону!
Но пока у тебя есть лишь янтарное окно. Спокойно и тихо мерцает лампа. Её едва видно отсюда.
Внезапно в окне мелькнула тень!
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-05 02:04:48
> Получается, что нет большой разницы, где ставить факелы, имитируя таким образом соседей: в игре или на бумаге.
разница в том, кто на самом деле ставит факел. ))
в игре, где есть прописанный сценарий (неважно, текстовая ли это игра или графический квест) факел на самом деле ставит автор, а не игрок. свобода замысла у автора, а игрок следует замыслу автора. я не к тому, что такой подход плохой. сюжет может быть крайне увлекательным и следовать ему может быть очень интересно. сюжет даже может заставить о чём-то задуматься. но и другие подходы в играх принижать не стоит, как якобы не дающие простора фантазии игроку.
в той же 7d2d разработчики не прописывали в виде сюжета, что и где можно делать с факелом. это просто предмет. его можно собрать из подручных средств и он обладает какими-то свойствами. а именно светится, освещает какую-то территорию вокруг себя, его можно прикрепить к чему-нибудь и он даёт тепло. а как эти свойства использовать - зависит уже от самого игрока. мне вот в одиночной игре стало грустно и я создал некий уют в виде "воображаемых соседей". в мультиплеере то же самое можно использовать как приманку для неопытных игроков и сидеть в засаде с целью ограбить (почти как некоторые глубоководные рыбы вырабатывают свечение, чтобы подманить жертву). но это уже не разработчики прописывают в виде сюжета, а сами игроки находят пути применения. возможно даже не совсем ожиданные для самих авторов игры.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-08 08:37:46
Anotheroneuser> Ладно. А хочется ли после этого создать собственный мир? Может быть, основанный на тех же принципах, но с новыми идеями.
Беда этой дискуссии в том, что нет смысла сравнивать геймерский опыт в онлайн игре и в сингл-плеере. Это совершенно разные вещи. Некоторые идеи из онлайн-игры (те же факелы) можно вплести в однопользовательскую игру, но всё равно это будет совсем другой опыт.
В онлайне у игроков есть мир, но по большей части историю вершат игроки (недавно в чате инстеда пролетала занятная ссылка почти по теме:
https://dtf.ru/games/22604-istoriya-ubiystv-v-ultima-online-kak-igroki-prestupniki-protivostoyali-razrabotchikam), где показано как игроки пользовались возможностями мира для чёрных внутриигрокых делишек. В сингл-плеере зачастую мы отыгрываем ту или иную историю. Если брать инстед-игры, то по большей части именно этим мы и занимаемся. Поэтому приходится проявлять фантазию во всю уже не игрокам, а автору. Это большой труд. Где-то даже сложнее создания интересной механики.
Поэтому разговор об онлайн-мирах это отвлечённая тема, которая вряд ли породит хоть одну инстед-игру. Но некоторые идейки из игрового опыта можно черпать оттуда, конечно.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — Andrew Lobanov
2018-10-08 09:46:24
AL> Беда этой дискуссии в том, что нет смысла сравнивать геймерский опыт в онлайн игре и в сингл-плеере.
Ты прав.
Прочитал материал по ссылке. Настроение упало, если честно... Добрая игра-книга принесёт человеку больше пользы.
Мне хотелось не сравнивать, а поговорить именно о человеческой пользе, которую можно извлечь из художественного произведения с собственным участием.
Но, видимо, эгоизм накрыл меня и я перестал слышать собеседника.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-08 10:23:00
Anotheroneuser> Прочитал материал по ссылке. Настроение упало, если честно... Добрая игра-книга принесёт человеку больше пользы.
Не стоит недооценивать развлечение, как мне кажется. Сколько было проявлено изобретательности и находчивости в описываемых событиях всеми. И злодеями и простыми игроками и разработчиками. Лично меня эта история, скорее, позабавила.
Anotheroneuser> Мне хотелось не сравнивать, а поговорить именно о человеческой пользе, которую можно извлечь из художественного произведения с собственным участием.
Тут всё сложно. Как повлияет на тех или иных людей даже банальная книга? А фиг его знает. Каждый вынесет что-то своё из истории. С игрой примерно так же, ИМХО. Вот взять например так любимую мной игру "Soma". Про сто она? С моей точки зрения она про человечность. Но так ли это на самом деле я знать не могу. Просто зачастую в процессе прохождения приходилось переступать через себя.
Anotheroneuser> Но, видимо, эгоизм накрыл меня и я перестал слышать собеседника.
Да фигня. Бывает =)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — Andrew Lobanov
2018-10-08 11:26:11
> Не стоит недооценивать развлечение, как мне кажется
Недооценивать — да. Я тут лишь добавлю гундёж про ценность. Для человеческой личности. Здесь, видимо, надо свернуть в обсуждение смысла человеческой жизни и затрат времени на то или иное. Но, полагаю, мы там увязнем. Там в комментариях по ссылке прозвучала фраза, что хорошая идея (игры) была повреждена отсутствием меры. Допустим же, что во всём нужна мера и тогда развлечение не останется недооценённым.
> Тут всё сложно. Как повлияет на тех или иных людей даже банальная книга?
Банальная — просто развлечёт. А хорошая что-нибудь принесёт. Другой вопрос, как определить, банальна книга или нет. Сейчас в народе столько мутных течений и мнений... Недавно читал комментарии к статье о культуре. Наибольшее число голосов получило мнение пользователя, который(ая) утверждал(а), что классическая литература -- жуть полная, не заслуживающая никакого внимания. Мол, писатели тех лет только и знали, что талдычить о тяжёлой судьбе России-матушки и на этом поднимали свою популярность. В разряд тех, кто талдычил записали и Достоевского, и Тургенева и т.д.
Колеблются главные, базовые жизненные ориентиры людей. Ведь, именно на их фундаменте стоит система оценки памятников искусства и культуры, например?
Некоторые, даже самые простецкие игры, можно назвать ценными с точки зрения культуры. Например, в игре "Лифтёр" очень достоверно отражена действительность тех лет. От души сделано. Ну и все остальные.
А про игру, которую ты назвал, я и не слышал. Надо посмотреть описание..
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-08 11:57:01
>> Не стоит недооценивать развлечение, как мне кажется
Anotheroneuser> Недооценивать — да. Я тут лишь добавлю гундёж про ценность. Для человеческой личности. Здесь, видимо, надо свернуть в обсуждение смысла человеческой жизни и затрат времени на то или иное. Но, полагаю, мы там увязнем. Там в комментариях по ссылке прозвучала фраза, что хорошая идея (игры) была повреждена отсутствием меры. Допустим же, что во всём нужна мера и тогда развлечение не останется недооценённым.
Обсуждать смысл человеческой жизни я не хочу. Я пока его не нашёл. Правда меня это не беспокоит никоим образом - живу на белом свете, радуюсь.
>> Тут всё сложно. Как повлияет на тех или иных людей даже банальная книга?
Anotheroneuser> Банальная — просто развлечёт. А хорошая что-нибудь принесёт. Другой вопрос, как определить, банальна книга или нет. Сейчас в народе столько мутных течений и мнений...
Под банальной книгой я имел форму, а не содержание. Не книгра, не ещё чего, а книга. Простой текст и ничего больше.
Anotheroneuser> Недавно читал комментарии к статье о культуре. Наибольшее число голосов получило мнение пользователя, который(ая) утверждал(а), что классическая литература -- жуть полная, не заслуживающая никакого внимания. Мол, писатели тех лет только и знали, что талдычить о тяжёлой судьбе России-матушки и на этом поднимали свою популярность. В разряд тех, кто талдычил записали и Достоевского, и Тургенева и т.д.
Вот и подтверждение моих слов по сути. Люди совершенно ничего не вынесли для себя из того же Фёдора нашего Михайловича. Правда, судя по твоему описанию, они его и не читали, а только что-то слышали на уроках литературы в школе, кои действительно способны только отвратить ребёнка от литературы.
Anotheroneuser> Колеблются главные, базовые жизненные ориентиры людей. Ведь, именно на их фундаменте стоит система оценки памятников искусства и культуры, например?
Вот положа руку на печень, я вижу только колебания мишуры. Основные же ценности и ориентиры непоколебимы как минимум на протяжении лет ста. А то и больше. Меняется их форма, но не их содержание. По крайней мере, мой анализ воспоминаний прабабки, бабки и родителей и своего жизненного опыта показывает мне, что примерно так оно и есть.
Anotheroneuser> Некоторые, даже самые простецкие игры, можно назвать ценными с точки зрения культуры. Например, в игре "Лифтёр" очень достоверно отражена действительность тех лет. От души сделано. Ну и все остальные.
Ну да. Лифтёр для меня одна из самых знаковых игр на инстеде. Есть в ней с одной стороны такая достоверность быта, с другой подкупающая непосредственность. У Петра была небольшая статья на ифхабе в своё время про такое вот творчество. Честно говоря, именно его мне в современных наших играх и не хватает. Мало кто пишет простые игры, затрачивая уйму сил на форму.
Anotheroneuser> А про игру, которую ты назвал, я и не слышал. Надо посмотреть описание...
Это достаточно крупный проект одной специализирующейся на хоррор-играх студии. Но сильна она не пугалками своими.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-10-08 18:12:40
> Недооценивать — да. Я тут лишь добавлю гундёж про ценность. Для человеческой личности. Здесь, видимо, надо свернуть в обсуждение смысла человеческой жизни и затрат времени на то или иное
По моему, вообще любой вопрос, если он рассматривается серъезно, неизбежно приходит к мировоззренческому. Другое дело, что творчество сложно рассматривать рационально. Так или иначе, в творчество человек привносит то, что у него на сердце. Не всегда это осознанно, бывает что получается произведение, которого он сам не ожидал. Короче, процесс иррациональный. Отсюда сложности и с цензурой и какой-то критикой. Я тут не скрывал, что я верующий, и считаю что не всякое творчество полезно. Есть человекоубийственные вещи (объективно злые вещи), развращаюшие, разрушающие душу вещи и так далее. Но в то же самое время, это сложно формализовать кроме как законом, который пресекает совсем уж крайние варианты. Все остальное остается на свободу (и ответственность) творца и того, кто это творчество оценивает.
У меня есть игры, которые далеко не факт что несут светлое-доброе (Например, Особняк). Но я больше не рефлексирую на эту тему.
В любом случае, схема: а давай ка я напишу гуманистическую/религиозную/какую то еще игру/книну/картину не всегда работает. Если автор неискренен, в таком случае это вылезет наружу сразу и выглядит... неочень.
А мир меняется, хотим мы этого или нет. "Но Сын Человеческий, пришед, найдет ли веру на земле?" (Лк. 18: 8)
Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране. :(
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-10 00:01:54
> Добрая игра-книга принесёт человеку больше пользы.
Зачастую именно не совсем добрые произведения заставляют о чем-то задуматься. Например игра this war of mine. Игра жанра выживание, где руководишь небольшой группой гражданских, которые пытаются выжить в условиях вооруженного конфликта. Игра постоянно ставит перед морально сложным выбором. Постучался в дверь ребёнок и просит лекарств для больной матери,а у тебя самого в твоей группе уже пара человек с кровати не встаёт уже несколько дней и все ресурсы на пересчёт. И нет никаких хороших решений. Хороший и добрый выбор делать легко, но заставляет ли он переживать и задумываться
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-10 00:51:40
>Здесь, видимо, надо свернуть в обсуждение смысла человеческой жизни и затрат времени на то или иное.
Нет никакого смысла жизни, но уж коль все равно живёшь, то на это время можно найти чем заняться. Если повезёт, то даже чем-то интересным и даже общественно полезным.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-10-10 06:12:11
> Постучался в дверь ребёнок и просит лекарств для больной матери,а у тебя самого в твоей группе уже пара человек с кровати не встаёт уже несколько дней и все ресурсы на пересчёт.
Мне кажется, такие вещи в игре не работают. Это компьютерная игра, поэтому такие "сложные моральные" выборы тоже превращаются в игру. И это мне не по душе. Получается даже обратный эффект опасного самообмана и какого-то глумежа. В литературе это не так выражено, так как нет интерактивности и игры, а в играх... Ну в общем, меня такие вещи пугают и отталкивают.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — bezzmx
2018-10-10 06:58:32
>> Добрая игра-книга принесёт человеку больше пользы.
bezzmx> Зачастую именно не совсем добрые произведения заставляют о чем-то задуматься. Например игра this war of mine. Игра жанра выживание, где руководишь небольшой группой гражданских, которые пытаются выжить в условиях вооруженного конфликта. Игра постоянно ставит перед морально сложным выбором. Постучался в дверь ребёнок и просит лекарств для больной матери,а у тебя самого в твоей группе уже пара человек с кровати не встаёт уже несколько дней и все ресурсы на пересчёт. И нет никаких хороших решений. Хороший и добрый выбор делать легко, но заставляет ли он переживать и задумываться
Тут ведь как показать это всё. В This war of mine и в уже упомянутой Soma лично я сильно прочувствовал этот моральный аспект, когда приходится выбирать не из хорошего и плохого, а из плохого и плохого. На меня это произвело неизгладимое впечатление.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — bezzmx
2018-10-10 06:58:33
>> Здесь, видимо, надо свернуть в обсуждение смысла человеческой жизни и затрат времени на то или иное.
bezzmx> Нет никакого смысла жизни, но уж коль все равно живёшь, то на это время можно найти чем заняться. Если повезёт, то даже чем-то интересным и даже общественно полезным.
О! Единомышленник =)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2018-10-10 06:58:34
>> Постучался в дверь ребёнок и просит лекарств для больной матери,а у тебя самого в твоей группе уже пара человек с кровати не встаёт уже несколько дней и все ресурсы на пересчёт.
Peter> Мне кажется, такие вещи в игре не работают. Это компьютерная игра, поэтому такие "сложные моральные" выборы тоже превращаются в игру. И это мне не по душе. Получается даже обратный эффект опасного самообмана и какого-то глумежа. В литературе это не так выражено, так как нет интерактивности и игры, а в играх... Ну в общем, меня такие вещи пугают и отталкивают.
Видимо, это работает на уже сформировавшихся личностях. Я играл в This war of mine и там такие моменты очень хорошо проработаны. Как выжить в условиях войны и остаться при этом с чистой совестью? В итоге я так и не смог в эту игру долго играть, так как сильно давит это всё на меня. Однако представить человека с нечёткой моралью, который будет отыгрывать самые отвратительные варианты, я вполне могу.
ИМХО, это как раз тот момент, когда надо понимать кому и когда читать/смотреть/играть в то или иное произведение. Ведь не даром детям постепенно дают читать книги в той же школе. Сперва что попроще, потом всё более сложные с точки зрения психологии книги. Контролировать кто и как будет читать/смотреть/играть в то или иное произведение всё равно невозможно, но это не отменяет пользу таких произведений.
Всё это, конечно, лишь моё скромное и некомпетентное мнение.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-10-10 09:10:00
> Отсюда сложности и с цензурой и какой-то критикой
Ну какие тут сложности, если ты сам говоришь, что процесс мировоззренческий?
Человек обладает мировоззрением, на котором основывает своё творчество. Его мировоззрение — сложная (но вместе -- простая) система ценностей, рекомендаций, идей и т.д., которая позволяет отделять добро от зла. Если мировоззрение человека доброе и созидательное (и он работает над собой, чтобы оставаться в этом мировоззрении), то и творчество его будет хорошим и добрым. Если человек принял разрушающее мировоззрение, то его творчество ри(а)скованно, и может натворить бед.
И творец, и его публика способны отделить зло от добра, если у них есть система ценностей. Так что, нам остаётся беспокоиться лишь о собственном состоянии, которое, как обычно, оставляет желать много лучшего...
Закон — это просто канавки в земле, которыми направляют воду — человеческие отношения — в нужные места земли, чтобы созидать общество и государство.
Теоретически. На практике, разумеется, всё через жопу. Но мы не будем (лишний раз) заглядывать в неё.
Закон утверждает непреложные истины чтобы не допустить совсем уж грязной воды в воду человеческих отношений (которая тоже далеко не кристальна). Эта грязная вода попросту разрушит канавки и обществу наступит 3.14-...ц.
Так что, есть закон, который возводит и укрепляет стены канавок, чтобы всё было нормально.
:)
Довольно дебильное объяснение. Просто мне оно пришло в голову первым, а излагать второе уже нет времени.
То есть, безошибочным ориентиром творчества являются те самые добрые рекомендации, которые даёт нам вера, которые мы черпаем из собственной борьбы с собой и примеров такой борьбы, которые видим вокруг.
> а давай ка я напишу гуманистическую/религиозную/какую то еще игру/книну/картину не всегда работает
Возможно.. Тебе тут виднее, потому что я всё ещё стою у подножия вашего мира и всё никак не начну подниматься. Но предположу, что создавать можно не конкретную направленность, а направленность, основанную на конкретных принципах. Ну, скажем, повествование о человеке, который воровал-убивал, а потом, в силу каких-то причин, начал сражаться со своими пороками и... погиб. Но память о нём помогла множеству других людей исправиться. Х.., в общем, з..
> Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране.
Да, в принципе, добро пожаловать в неё... Разве нет?
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — bezzmx
2018-10-10 09:26:12
Я понял, что мы говорим, сидя на разных ветках. Чтобы говорить получше, надо пересесть на одинаковые.
То есть, обсуждать книгу и игру, которую читали/играли мы оба. Как думаешь? ))
Что касается разницы морально сложного выбора в игре и в книге. Есть такая штука -- сопереживание. В книге мы сопереживаем персонажам. И доверяем доброму сердцу автора, который показывает нам сложные, но созидательные перипетии жизни, в которых выковывается хорошая личность. Или, напротив, гибнет личность, если не изберёт верный путь. И мы учимся жить.
Я понимаю, что игра тоже несёт смыслы. Но меня беспокоит чистота этих смыслов. И ещё, ведь это не просто смысл — он умножается, ведёт к иному смыслу, в зависимости от выбора, который делает игрок, двигаясь в пределах заданного ему алгоритма. Какой бы нравственный выбор ни совершил игрок, выслушивая просьбу мальчика, надо отдавать себе отчёт в том, что возможных вариантов, на самом деле, намного больше. Что, если автор сюжета игры добавит к существующим вариантам такую подпись:
-- Друг, я понимаю, что в действительности из ситуации можно выйти по-разному. Ну, скажем, раздобыть больше лекарства и т.д. Но у нас жали сроки и бюджет, поэтому разветвить сюжет до такой степени мы не могли. Не кори себя, чувак. Это только игра, а мы -- ограниченные люди и нам подвластно далеко не всё. Выбери то, что есть. Там дальше будут эпизоды, где ты сможешь проявить себя.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-10-10 09:33:24
В точку.
Кстати, о моральном выборе в играх была пара мыслей.
Но теперь, после твоего комментария, поверчу их получше...
Может быть, провести грань между грубым моральным выбором и естественным? Это будет иметь отношение именно к художественной ценности произведения. Ведь, моральный выбор, перед которым становится игрок из примера, как будто вырублен из полена. Поставив игрока перед таким выбором, автор сюжета подвергает его насилию. Этично ли это? И, вообще, задаются ли там вопросами этики?
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:02:03
Anotheroneuser> -- Друг, я понимаю, что в действительности из ситуации можно выйти по-разному. Ну, скажем, раздобыть больше лекарства и т.д. Но у нас жали сроки и бюджет, поэтому разветвить сюжет до такой степени мы не могли. Не кори себя, чувак. Это только игра, а мы -- ограниченные люди и нам подвластно далеко не всё. Выбери то, что есть. Там дальше будут эпизоды, где ты сможешь проявить себя.
Я там поскипал, но возвращаясь к тому эпизоду с девочкой, хочется спросить: а кто будет говорить эти слова, если вдруг жизнь сложится так, что тебе придётся делать этот непростой выбор в реале? Никому такого не желаю, но тем не менее? Любое решение в этой ситуации будет хреновым, но его нужно будет принять.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:02:04
Anotheroneuser> В точку.
Anotheroneuser> Кстати, о моральном выборе в играх была пара мыслей.
Anotheroneuser> Но теперь, после твоего комментария, поверчу их получше...
Anotheroneuser> Может быть, провести грань между грубым моральным выбором и естественным? Это будет иметь отношение именно к художественной ценности произведения. Ведь, моральный выбор, перед которым становится игрок из примера, как будто вырублен из полена. Поставив игрока перед таким выбором, автор сюжета подвергает его насилию. Этично ли это? И, вообще, задаются ли там вопросами этики?
Там игра, насколько я помню, не даёт тебе выбор из двух пунктов. Всё складывается из твоих действий чаще. В конце концов, сравнивать книгу и игру нельзя. Как и кино с игрой. Книга рассказывает, кино показывает, игра даёт возможность пережить. О чём именно конкретно эта игра, авторы рассказывают честно. Игрок предупреждается об её жестокости задолго до покупки. Девочка приходит не в первые пять минут. И не обязательно девочка. И может не придти =)
Это я к тому, что если человек видит дисклеймер, передающий смысл типа "мы хотели в этой игре показать людям ужасы жизни человека в условиях войны, так как довелось это пережить самим", то он купит, скачает и запустит такую игру только осознано. Даже если ты будешь отыгрывать сволочь в игре, то это тебе ничего не даст. Зато очень в ней интересно и сложно оставаться хорошим добрым парнем.
Что-то меня опять не туда повело. Я всё веду к тому, что игра, как вид искусства, если так можно сказать, это способ пережить тот или иной опыт. Как и книги, как и фильмы, она может быть о разном. Есть хорошие книги о плохом, есть плохие книги о хорошем. Только в игре автору сложнее воздействовать на игрока, так как у того появляется какая никакая свобода выбора. Или хотя бы её иллюзия.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:10:01
> Отсюда сложности и с цензурой и какой-то критикой
>> Ну какие тут сложности, если ты сам говоришь, что процесс мировоззренческий?
Я приведу пример. У меня друг, верующий. Ему нравятся фильмы Балобанова. Я этого не понимаю. Для меня - разрушительные вещи.
Другой пример - "Монах и бес". ФИльм, который мне понравился. Для друга - это ересь. Если строго судить и формально. Кто тут из нас прав? Не знаю...
Формализация плохо работает, короче...
А так, конечно, я руководсвуюсь тем, во что верю. :)
>> Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране.
> Да, в принципе, добро пожаловать в неё... Разве нет?
В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:14:29
> Может быть, провести грань между грубым моральным выбором и естественным? Это будет иметь отношение именно к художественной ценности произведения. Ведь, моральный выбор, перед которым становится игрок из примера, как будто вырублен из полена. Поставив игрока перед таким выбором, автор сюжета подвергает его насилию. Этично ли это? И, вообще, задаются ли там вопросами этики?
Есть пример в игре Переход морального выбора. Правда, выбор иллюзорен. Игрока вынуждают поступить "против совести". То-есть, героиня не может спасти персонажа, хотя этого желает. ГГ это мучает всю игру, и каким то образом это становится движущей силой которая как бы переводит все в новое качество.
В данном случае, это похоже на литературу, и поэтому воспринимается не так негативно, как "песочница чувств и смыслов".
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2018-10-10 10:27:56
>>> Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране.
>> Да, в принципе, добро пожаловать в неё... Разве нет?
Peter> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
А что подразумевается под этим понятием? В моём окружении (включая две деревни) много верующих. Но вот как и во что они верят это такой большой вопрос. Большая часть относится к религии исключительно утилитарно, например.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-10-10 10:26:23
Peter> ... Ему нравятся фильмы Балобанова. Я этого не понимаю. Для меня - разрушительные вещи.
Фильмы Балабанова, как показалось мне, — это такая правда наотмашь. Она для тех, до кого по-другому не или плохо доходит.
Друг твой (и я заодно) из числа этих последних, наверное.
Но ведь такое состояние преходяще? Можно трудиться над своей окаменелостью и постепенно станет легче.
Peter> Другой пример - "Монах и бес". ФИльм, который мне понравился. Для друга - это ересь. Если строго судить и формально. Кто тут из нас прав? Не знаю...
В этих вопросах я ориентируюсь на авторитетное мнение. Но это уже касается личного, именно духовного опыта. Сомневаюсь, что можно говорить о нём в таком месте.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — Andrew Lobanov
2018-10-10 10:39:10
>>>> Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране.
>>> Да, в принципе, добро пожаловать в неё... Разве нет?
Peter>> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
AL> А что подразумевается под этим понятием? В моём окружении (включая две деревни) много верующих. Но вот как и во что они верят это такой большой вопрос. Большая часть относится к религии исключительно утилитарно, например.
Совершенно верно. Мы все так и верим: кое-как.
А вот, как на самом деле надо, лучше узнать из надёжного источника :)
То есть из писаний святых отцов. Есть хорошие путеводители среди этих писаний. Профессор Осипов, например.
http://alexey-osipov.ru/
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
techniX(syscall,26) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:53:32
И еще немного про моральный выбор. Цитаты из
https://www.gamasutra.com/blogs/KubaStokalski/20170119/289351/Meaning_and_choice_or_how_to_design_decisions_that_feel_intimately_difficult.php
---------
This War of Mine мастерски использует конфликт между различными мотивациями. "Оптимальное" прохождение заключается в том, чтобы собрать как можно больше ресурсов: это игра про выживание, и в основе лежит управление ресурсами. Но сюжетная часть наполнена моральными дилеммами: украду ли я медикаменты у пожилой супружеской пары, которая не может мне сопротивляться? Геймерская, ориентированная на результат мотивация говорит тебе "укради". Сюжетная мотивация говорит "не делай этого". Большинство верит, что они могут оставаться высокоморальными людьми в сложные времена, и игра подвергает эту уверенность проверке, создавая значимый и сложный выбор.
---------
Тот же принцип применим ко многим другим играм и жанрам: Убьёшь ли ты беззащитное существо, чтобы получить лучший меч в игре? Уничтожишь ли дом невинных жителей, чтобы выполнить необязательное задание? Эти варианты создают сложный выбор для игрока, потому что они подвергают проверке на прочность их идеальное "я", а не абстрактные стратегии, которые имеют ценность исключительно в мире игры.
---------
Однако, мотивации игрока недостаточно. Те же игроки, которые страдали от кражи медикаментов в This War of Mine, радостно убивают врагов целыми пачками в Call of Duty. В чём разница?
Ответ заключается в персонаже. Мы начинаем игру по нашему желанию, приостанавливая некоторые ограничения, управляющие нашим поведением в реальном мире. Таким образом, мотивация персонажа игрока становится настолько же важной для принятия значимых решений, как и мотивация самого игрока. Наше самовосприятие перестаёт оценивать ситуацию с единственной точки зрения "как бы я сам поступил в этом случае", и добавляет точку зрения "что бы я сделал, будучи в роли персонажа игры". Если игра предлагает тебе роль суперсолдата, игрок будет доволен, убивая "плохих парней" в игре - ведь это как раз то, чем суперсолдаты и должны заниматься.
---------
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-10 11:00:37
AL>> А что подразумевается под этим понятием? В моём окружении (включая две деревни) много верующих. Но вот как и во что они верят это такой большой вопрос. Большая часть относится к религии исключительно утилитарно, например.
Anotheroneuser> Совершенно верно. Мы все так и верим: кое-как.
Anotheroneuser> А вот, как на самом деле надо, лучше узнать из надёжного источника :)
Anotheroneuser> То есть из писаний святых отцов. Есть хорошие путеводители среди этих писаний. Профессор Осипов, например.
Да я не к тому даже. Просто меня, атеиста на минуточку, воротит от подхода к вере вроде "помолюсь - авось Бог поможет". Такие отношения ритуал-польза. Мне кажется, что христианство не про это. Не знаю как к этому относиться даже. В моём нерелигиозном сознании вера это нечто более возвышенное чтоли.
Я даже по отношению к людям (без религии) считаю, что человек должен не только брать, но и давать. А тут в вере поиск выгоды и не более.
Anotheroneuser> http://alexey-osipov.ru/
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — Andrew Lobanov
2018-10-10 12:07:35
Peter>> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
> А что подразумевается под этим понятием?
Ну я имел в виду, к примеру, что вот есть у нас возможность найти храм поблизости. Полно хороших людей, священников итд.
Конечно, это все формальная часть, но я рад что это есть.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2018-10-10 12:27:55
Peter>>> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
>> А что подразумевается под этим понятием?
Peter> Ну я имел в виду, к примеру, что вот есть у нас возможность найти храм поблизости. Полно хороших людей, священников итд.
Peter> Конечно, это все формальная часть, но я рад что это есть.
В Кургане в последние лет десять только подъём этого дела. Не знаю какие там люди и священники, но храмов строят изрядно. На наш небольшой городишко построили только известных мне три штуки.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — Andrew Lobanov
2018-10-10 14:03:31
> Просто меня, атеиста на минуточку, воротит от подхода к вере вроде "помолюсь - авось Бог поможет". Такие отношения ритуал-польза
Ну, я полностью согласен с тобой! Меня, неатеиста, от такого подхода воротит тоже :)
> Мне кажется, что христианство не про это
И многое прочее, что ты написал (я его «поскипал») тоже поддерживаю.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser(syscall,27) — techniX
2018-10-10 14:12:22
Есть о чём подумать. При этом, ответ кажется простым. Что-то, вроде: человек перестаёт быть собой.
А нормально ли это?
Кстати, некоторые художественные произведения трудно читать именно по схожей причине: невольно отождествляешь себя с литературным героем и переживаешь так, что приходится иногда прерывать чтение. Переводить дух. Бывает такое.
Но отождествление себя с героем игры другое. Его даже можно назвать синхронным отождествлением, потому что действие начинает зависеть от тебя.
> Сюжетная мотивация говорит "не делай этого". Большинство верит, что они могут оставаться высокоморальными людьми в сложные времена, и игра подвергает эту уверенность проверке, создавая значимый и сложный выбор.
Да что ж тут сложного. Украдёшь — люди умрут. Будешь с этим жить. Если герой, за которого ты живёшь в воображаемом мире, -- беспринципная сволочь, то, наверное, сильных переживаний испытывать не станешь. Это же не ты, верно? Это лишь герой и сюжетная линия.
А если, скажем, взять игрока и спроецировать его личность на игру. Чтобы он стал героем игры. Как это могло бы повлиять на решения?
А если при этом сообщить игроку, что ведётся журнал принятых им решений и последствий этих решений?
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-10 21:01:53
> Мне кажется, такие вещи в игре не работают. Это компьютерная игра, поэтому такие "сложные моральные" выборы тоже превращаются в игру. И это мне не по душе. Получается даже обратный эффект опасного самообмана и какого-то глумежа.
Вот в чем, а в глумеже авторов This war of mine заподозрить сложно. Один из разработчиков сам, будучи ребенком, пережил войну, осаду Сараево. Возможно поэтому одно из самых первых граффити, которое нацарапано на стене в игре - "fuck the war".
https://www.youtube.com/watch?v=wWB4Yhu0p3U
Эта игра отличается от многих других игр про войну, где ты либо сам солдат от первого лица, либо в качестве главнокомандующего отправляешь безликих компьютерных солдат к победе или поражению. В этой игре совсем другой взгляд на войну - со стороны гражданских, которые попали в эту мясорубку и пытаются в ней выжить. Кстати, на Steam продается дополнение к этой игре, все средства от продаж которого перечисляются в фонд помощи детям, которые находятся на территории военных конфликтов.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-10-10 21:08:57
bezzmx> Вот в чем, а в глумеже авторов This war of mine заподозрить сложно.
Ни в коей мере не критикую игру, в которую даже не играл. Я говорил про мое личное отношение к "моральным выборам" в играх, как изобразительному инструменту.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-12 01:59:46
> Я говорил про мое личное отношение к "моральным выборам" в играх, как изобразительному инструменту.
Но ведь именно такие вещи делают игру уже не совсем игрой. Т.е уже не просто развлечением, где нужно метко выстрелить, вовремя прыгнуть или догадаться где какой предмет применить.
Возможно громко будет сказано, но в какой-то мере это приближает к хорошим книгам и фильмам. Ведь хорошие книги и фильмы (не развлекательные, а которые заставляют о чем-то задуматься) в первую очередь о самом человеке, о его внутреннем конфликте, о сомнениях, о нравственном и моральном выборе. А драконы, космические корабли, реальный быт или исторические события - это среда, фон. Только в книгах или фильмах выбор за героев делают авторы. Но почему возможность выбора не дать игроку, уж если есть такая возможность? Грубо говоря, дать возможность решить, предаст ли условный Андрий в условном "Тарас Бульба" своих товарищей ради любви к паночке, или сюжет пойдёт по совсем другому пути и с другими последствиями от такого выбора. Ведь и в этом случае за автором остается возможность донести свои мысли и взгляды.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Andrew Lobanov
2018-10-12 03:00:30
> Ну да. Лифтёр для меня одна из самых знаковых игр на инстеде. Есть в ней с одной стороны такая достоверность быта, с другой подкупающая непосредственность.
Вот только начал играть и сразу вопросы: оборвался трос, по итогам трупы на первом этаже. Что в такой ситуации будет делать обычный человек? Звонить в скорую, полицию, мчс, начальству. В крайнем случае сбежать, испугавшись какой-то ответственности. Но открывать замок в подвал - вот самое последнее, что может прийти в голову в такой ситуации.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Andrew Lobanov(tavern,1) — bezzmx
2018-10-12 05:51:16
>> Ну да. Лифтёр для меня одна из самых знаковых игр на инстеде. Есть в ней с одной стороны такая достоверность быта, с другой подкупающая непосредственность.
bezzmx> Вот только начал играть и сразу вопросы: оборвался трос, по итогам трупы на первом этаже. Что в такой ситуации будет делать обычный человек? Звонить в скорую, полицию, мчс, начальству. В крайнем случае сбежать, испугавшись какой-то ответственности. Но открывать замок в подвал - вот самое последнее, что может прийти в голову в такой ситуации.
Телефона нет, из подъезда не выбраться, жильцы не открывают. Ритуальными танцами вызывать скорую, полицию и мчс? Через астрал с начальством связываться?
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-10-12 06:55:52
bezzmx> Ведь хорошие книги и фильмы (не развлекательные, а которые заставляют о чем-то задуматься) в первую очередь о самом человеке, о его внутреннем конфликте, о сомнениях, о нравственном и моральном выборе.
Согласен. Но в книгах нет интерактива. Я не понимаю, как можно делать интерактивным внутренний мир. Сама постановка вопроса: а что если герой поступил бы так? Она меня обескураживает. Да не поступил бы! История одна. А свобода воли это не рандом. Я не настаиваю, просто пишу почему у меня это вызывает отторжение. В моей игре проводник есть одно "моральное" ветвление. Но оно обыгрывает одно и то же событие с двух сторон.
> Но почему возможность выбора не дать игроку, уж если есть такая возможность?
Потому что все события произведения, его детали, все работает на "одну идею". Невозможно впихнуть в один рассказ три равноценных по художественной ценности рассказа. Симулятор, модель -- да.
> Грубо говоря, дать возможность решить, предаст ли условный Андрий в условном "Тарас Бульба" своих товарищей ради любви к паночке, или сюжет пойдёт по совсем другому пути и с другими последствиями от такого выбора.
Я честно, не понимаю. Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения? Да это просто совсем другое будет.
> Ведь и в этом случае за автором остается возможность донести свои мысли и взгляды.
Не понимаю. Если я меняю в игре Вахта кусок, то произведение становится иным. И что оно там донесет, я уже не знаю просто. Все события находятся там где должны и следуют замыслу. Что бы схема, которую ты описываешь, была рабочая, игра должна осуществляться не с алгоритмом, а с живым человеком -- который бы адаптировал сценарий на лету (да и то, не факт что получится). Я тут в клубе писал кстати на эти темы:
http://club.syscall.ru/favlist/tech
На мой взгляд, это вопрос не свободы действий, а вопрос машинной генерации сюжета.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
techniX(syscall,26) — Peter
2018-10-12 10:51:54
> Сама постановка вопроса: а что если герой поступил бы так? Она меня обескураживает. Да не поступил бы! История одна. А свобода воли это не рандом.
> Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения? Да это просто совсем другое будет.
В том-то и сложность разработки игр, что при создании сюжета нужно учитывать интерактивность. Поясню на примере.
Предположим, взял я экранизировать книгу. И в моей экранизации актёр будет два часа с выражением читать книгу. Будет ли это фильм по книге? Конечно, будет - и сюжет на месте, и персонажи, и история. Но это будет фильм, который не использует ни одного преимущества кино как изобразительного средства.
Так вот, игровые сюжеты могут и должны строиться с учётом интерактивности. В зависимости от того, какую историю автор хочет рассказать, он может ограничивать влияние игрока на игровой мир и на последствия событий. Где позволить игроку влиять на ход событий, а где ограничить его роль до простого наблюдателя - вот в чём заключается работа создателя игр и его мастерство.
Однако, в обсуждении игр мы часто смешиваем интерактивность с вариативностью. Вот "сюжет пойдёт по другому пути" - это именно вариативность. И действительно вариативные игры создавать невероятно сложно по целому ряду причин: нужно создать контент для каждого из возможных путей; все пути должны давать одинаково интересную историю; игрок сможет оценить вариативность только при переигрывании.
Для меня пример хорошей вариативной игры - "Притча о Стэнли" (Stanley Parable). Каждая концовка - это по сути отдельная история, но все истории объединены общим смыслом "о взаимодействии игрока с игрой". Все они достаточно интересны, чтобы захотеть переигрывать игру и находить другие концовки. И здесь это работает, потому что "Притча о Стэнли" - это, в общем-то, игра про игры как таковые.
Но при этом я прекрасно понимаю, что подобный подход применим далеко не ко всем сюжетам и не ко всем играм. Если бы я захотел рассказать историю, подобную традиционным сюжетам из книг и кино, то оставил бы неизменяемыми ключевые эпизоды, дав возможность пройти от одного эпизода к другому разными путями.
Ну а машинная генерация именно сюжета, на мой взгляд, недостижима современными техническими средствами. Хотя, конечно, эксперименты в этой области выглядят интересно :)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — techniX
2018-10-12 13:19:33
> Так вот, игровые сюжеты могут и должны строиться с учётом интерактивности. В зависимости от того, какую историю автор хочет рассказать, он может ограничивать влияние игрока на игровой мир и на последствия событий.
А если мы берём, например, кинетические новеллы -- считать ли их "играми"? На мой взгляд, основная цель интерактивизации - лишь усилить погружение. В театре - мы не можем влиять на события, но вовлеченность совсем иная, чем в кино. Думаю, что даже нажатие на кнопку далее - это уже интерактивизация в каком то смысле. :)
Но вообще, я писал именно о нелинейности относительно "моральных выборов".
> Однако, в обсуждении игр мы часто смешиваем интерактивность с вариативностью. Вот "сюжет пойдёт по другому пути" - это именно вариативность.
Пусть у нас есть задача квеста, которая может быть реализована разными способами. Это, очевидно, нелинейность. Так вот, одно дело, когда это просто механика (выбрать напильник или дробовик), и совсем другое -- когда это "моральный выбор". Понятно, что последствия "морального выбора" призваны влиять как-то на внутренний мир "игрока" (иначе, зачем это?). И вот тут есть проблема, кмк.
Рассмотрим пример. Допустим, я пишу игру для детей, в которых хочу сказать как плохо быть жадным. Для этого мы моделируем две ситуации - жадный игрок постепенно остается без друзей. Нежадный -- их обретает. И игрок на своей шкуре, как говорится, получает такой тренеровочный опыт. Звучит, вроде, прилично.
Однако, мир игры -- это алгоритм, грубая модель. К примеру, я могу запрограммировать систему поощрений/наказаний. Например, жадный игрок не будет получать игровую валюту, а не жадный -- будет получать бонусы. Или, жадность перекрое доступ к внутренним мини-играм... И получится, что жадным в игре быть невыгодно. Что-то не так, правда? Ведь в реальном мире, милосердие часто невыгодно. Поэтому, добро -- это часто именно самопожертвование. Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь? Мне кажется, все эти вещи, затрагивающие душу -- очень привязаны именно к нашей телесной архитектуре в реальном мире, а не к аватарам в RPG играх, поэтому их невозможно смоделировать в виде математических показателей. Я говорю именно о "моделировании", которое могло бы "перекинуться" с персонажа в игре на реального игрока.
Почему же это воздействие работает в литературе? Именно потому, что рассказ написан не нами, а автором. Автор описывает мысли, чувства, сомнения -- прямым текстом. А мы -- читаем. Это -- НЕ МОДЕЛЬ! Это нечто живое, что родил творческий процесс автора. Ок, попробуем и мы поступить так же...
Вернемся к нашей гипотетической игре. Игрок предал друга. Получил порцию текста. Что это за текст? Очевидно, этот текст будет выражать авторскую позицию/замысел. Он не будет нейтральным по определению. Невозможно раскрыть внутренний мир героя нейтрально, а сам собой он В ИГРЕ НЕ ПОЯВИТСЯ! Например, текст может содержать угрызения совести. А мог бы -- торжество зла! Что выберет автор? Очевидно то, что хочет передать в своем произведении. Ок, а если игрок пожертвовал чем то ради друга. Снова -- автор решает, что вдохнуть во внутренний мир героя. Получается, замысел никуда не девается, он по-прежнему линеен -- мы просто с разных сторон смотрим на одно и то же!
Но раз ценность произведения остается одной и той-же, зачем не линейность? Нужна самая сильная тропка, раскрывающая замысел. Вот и всё. Нелинейность выглядит в таком случае чисто как способ завлечения, игровой компонент, и этим самым (лично меня!) отталкивает!
Короче, моё мнение, все эти вариативности годятся для для механической части игры. Они сугубо утилитарны. Что касается основной художественной цели произведения - то не нужена ей вариативность. Ну, это все лично мое мнение. :)
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
techniX(syscall,26) — Peter
2018-10-12 13:51:18
> Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь?
См. "Florence":
http://www.florencegame.com/
Как по мне, очень удачная попытка рассказать историю первой любви с помощью простейших игровых механик.
> Что это за текст? Очевидно, этот текст будет выражать авторскую позицию/замысел.
Я бы удивился, если было бы не так. Собственно, вся игра выражает авторский замысел - ведь для этого автор её и делал!
> Нужна самая сильная тропка, раскрывающая замысел. Вот и всё. Нелинейность выглядит в таком случае чисто как способ завлечения.
Вот именно! Если в истории, которую ты хочешь рассказать, нелинейность и вариативность не нужна - делай книгу/кино/анимацию/кинетическую новеллу/Dear Esther/To The Moon/Firewatch :)
> Что касается основной художественной цели произведения - то не нужна ей вариативность.
Я тоже считаю, что не нужна.
--------
Но вот для чего, на мой взгляд, нужна та самая многострадальная нелинейность и вариативность. Игра как изобразительное средство даёт возможность поучаствовать в "создании" истории не только автору, но и игроку. Пусть даже в пределах, жёстко заданных автором игры. И эмоциональное воздействие на игрока намного сильнее чем на зрителя - потому что игрок не просто читает или смотрит, как разворачивается история. Он заставляет персонажа что-то делать и так или иначе переживает эти действия, вживаясь в роль, которую предложил ему автор.
И от нас, как от авторов игр, зависит то, какие роли предложить игроку :)
0JLQvi3Qv9C10YDQ stGL0YUsINC60L7Q vdGG0L7QstC60LAg 0LjQs9GA0Ysg0LfQ sNCy0LjRgdC40YIg 0L7RgiDQtNC10LnR gdGC0LLQuNC5INC4 0LPRgNC+0LrQsC4g 0Jgg0YXQvtGC0Y8g 0YfQuNGB0YLQviDR gtC10YXQvdC40YfQ tdGB0LrQuCDRjdGC 0L4g0LLRi9Cx0L7R gCDQuNC3INC00LLR g9GFINCy0LDRgNC4 0LDQvdGC0L7QsiAt INGB0L/QsNGB0YLQ uCDQoNGD0YHQu9Cw 0L3QsCDQuNC70Lgg 0L3QtdGCIC0g0YHQ tNC10LvQsNC9INC+ 0L0g0YLQsNC6LCDR h9GC0L4g0LjQs9GA 0L7QuiDQtNC+0LvQ ttC10L0g0L7RgdC+ 0LfQvdCw0L3QvdC+ INCy0YvQv9C+0LvQ vdC40YLRjCDRgNGP 0LQg0LTQtdC50YHR gtCy0LjQuSDQtNC7 0Y8g0LTQvtGB0YLQ uNC20LXQvdC40Y8g 0YbQtdC70LguINCa 0YDQvtC80LUg0Y3R gtC+0LPQviwg0L7Q tNC90LAg0LjQtyDR jdGC0LjRhSDRhtC1 0LvQtdC5INGP0LrQ vtCx0YsgItC/0YDQ sNCy0LjQu9GM0L3Q sNGPIiwg0L/QvtGB 0LrQvtC70YzQutGD INGP0LLQu9GP0LXR gtGB0Y8g0YLQvtC5 INC60L7QvdGG0L7Q stC60L7QuSwg0LrQ vtGC0L7RgNGD0Y4g 0YXQvtGC0LXQuyDQ kNCy0YLQvtGAIC0g 0L3QviDQvtC90LAg 0LLRgdGC0YPQv9Cw 0LXRgiDQsiDQutC+ 0L3RhNC70LjQutGC INGBINC/0YDQvtGB 0YzQsdC+0Lkg0KDR g9GB0LvQsNC90LAg 0L4g0L/QvtC80L7R idC4ICjQstC10LTR jCDQvdCw0Lwg0LHQ vtC70YzRiNC1INGF 0L7Rh9C10YLRgdGP INGB0L/QsNGB0YLQ uCDRh9C10LvQvtCy 0LXQutCwLCDRh9C1 0Lwg0L/QvtCz0YPQ sdC40YLRjCDQtdCz 0L4pLg3QmiDRgdC+ 0LbQsNC70LXQvdC4 0Y4sINGN0YLQvtGC INC/0L7QtNGF0L7Q tCDQvdC1INGA0LDQ sdC+0YLQsNC10YIs INC/0L7RgtC+0LzR gyDRh9GC0L4g0LjQ s9GA0LAsINC70L7Q vNCw0Y8g0YfQtdGC 0LLQtdGA0YLRg9GO INGB0YLQtdC90YMs INC00LDRkdGCINC/ 0L7QvdGP0YLRjCwg 0YfRgtC+INCy0YHR kSDQv9GA0L7QuNGB 0YXQvtC00Y/RidC1 0LUg0L3QtSDQstGB 0LXRgNGM0ZHQtywg 0YLQtdC8INGB0LDQ vNGL0Lwg0YHQvdC4 0LbQsNGPINC00YDQ sNC80LDRgtC40LfQ vCDQutC+0L3RhtC+ 0LLQutC4Lg==
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — techniX
2018-10-12 14:04:24
>> Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь?
> См. "Florence": http://www.florencegame.com/
> Как по мне, очень удачная попытка рассказать историю первой любви с помощью простейших игровых механик.
Я имел в виду, имитацию! Ну грубо говоря, в игре реализована свобода воли, модель мира и внутренние миры персонажей.
А рассказать, конечно можно (и нужно). Кажется, то что ты показал, именно рассказ, не модель.
> Я бы удивился, если было бы не так. Собственно, вся игра выражает авторский замысел - ведь для этого автор её и делал!
Есть еще такой подход, когда мы просто моделируем реальность, а всё остальное -- на откуп игроку. Вот та самая песочница "чувств и смыслов". Очень мне он не нравится.
> Но вот для чего, на мой взгляд, нужна та самая многострадальная нелинейность и вариативность. Игра как изобразительное средство даёт возможность поучаствовать в "создании" истории не только автору, но и игроку. Пусть даже в пределах, жёстко заданных автором игры.
Ну я с тобой согласен. Нелинейность у меня в играх была использована так:
1) Чисто механика. квесты могут выполняться по разному. это скорее необходимость, так как часто логичных вариантов решения проблемы -- несколько.
2) Карантин. Ну тут понятно - просто детектив. Шахматы. Считаю скорее эксперементом, чем удачной игрой.
3) Проводник. Выбор в игре был обязателен по сюжету. Однако обе концовки иллюстрируют ситуацию с разных ракурсов.
Но когда речь заходит о свободе и моральных выборах, часто подразумевается именно моделирование чувств, эмоций итд. То-есть, делаем песочницу, а игрок -- сам разберется.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-12 23:08:11
> Однако, мир игры -- это алгоритм, грубая модель. К примеру, я могу запрограммировать систему поощрений/наказаний. Например, жадный игрок не будет получать игровую валюту, а не жадный -- будет получать бонусы. Или, жадность перекрое доступ к внутренним мини-играм... И получится, что жадным в игре быть невыгодно. Что-то не так, правда? Ведь в реальном мире, милосердие часто невыгодно.
Но вот именно поэтому, мне так кажется, такие вопросы нужно пытаться решить как раз не через систему поощрений или наказаний в прямом виде. В большинстве тех же RPG есть, например, отдельный класс вора или соответствующий навык у других персонажей. И в большинстве случаев решается всё достаточно просто: удачно украл - получил выгоду, неудачно - получил по голове не отходя от кассы или чуть позже какие-то негативные последствия для себя. Но такой подход как раз утилитарен. Но что если показать, к чему привела эта кража не с точки личной выгоды, а как она повлияла на того, кого ты обворовал? Может он стал нищим, может он погиб? Чтобы игрок задумался, что это совсем не вопрос личной выгоды или личного ущерба.
> Имитировать дружбу, любовь? Мне кажется, все эти вещи, затрагивающие душу -- очень привязаны именно к нашей телесной архитектуре в реальном мире, а не к аватарам в RPG играх, поэтому их невозможно смоделировать в виде математических показателей. Я говорю именно о "моделировании", которое могло бы "перекинуться" с персонажа в игре на реального игрока.
Однажды в Skyrim я потерял лошадь. Я не уследил, как это произошло в пылу битвы. Может её убил дракон, может она куда-то убежала испугавшись, а может она просто провалилась куда-то "под текстуры" благодаря особенностям рук разработчиков. Но искал я её долго по всем окрестностям. Я даже хотел вернуться к каким-то ранним сохранениям, где она ещё была. И дело совсем не в средстве передвижения было - я мог купить любую другую лошадь в игре. К ранним сохранения не вернулся, решил что это было бы читерством, а потери тоже надо пережить.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-25 02:00:47
> Я честно, не понимаю. Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения?
в том, чтобы игрок сделал свой (именно свой) моральный выбор. конечно, это потребует дополнительных путей развития сюжета, но в которых автор может донести свой взгляд, к чему такой выбор может привести. т.е. не просто линейный сюжет, где игрок нашёл топор, взял его в инвентарь и долбанул старуху по башке, потому как никакого другого варианта просто нет. или придётся подсовывать игроку напротив только хорошие линейные решения. но в таком случае игра превращается просто в загадку, где нужно догадаться что где применить.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-10-25 18:01:57
bezzmx> в том, чтобы игрок сделал свой (именно свой) моральный выбор
У меня нет мотивов для спора, поэтому я просто пожимаю плечами в удивлении. :)
Сложно даже какие то доводы привести. В общем, в моем восприятии это превращается в какую то бутафорию, или искажение.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-10-25 18:06:14
Вот, наверное что могу добавить разве что.
В книге автор моделирует психику героев, потому что они -- создания автора.
Но в игре, внутренний мир игрока невозможно моделировать. Он -- трансцендентен игре. Пытаться на лету моделировать внутренний мир трансцендентного для игры и алгоритмов существа по игровым действиям -- это какая то бессмыслица и чудовищная редукция.
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-25 22:26:14
> У меня нет мотивов для спора, поэтому я просто пожимаю плечами в удивлении. :)
у меня тоже нет мотивов именно для спора, скорее я в некоем творческом поиске и хочется повертеть и посмотреть с разных сторон.
хотя всё начиналось с того, что я искал искал какой-нибудь игровой движок с минимальным уровнем по вхождению с точки зрения программирования, чтобы как-то сделать под под геймдев портфолио дизайнера в виде какого-то готового проекта. на практике куда-то не туда занесло и зацепило ))
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-10-26 06:34:33
> на практике куда-то не туда занесло и зацепило ))
:)
Ну, в принципе, инстед можно для прототипирования использовать каких-то сценариев. если искать от него "серъезную" пользу :))
# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-27 01:35:51
> Ну, в принципе, инстед можно для прототипирования использовать каких-то сценариев.
сейчас я его именно так использую. для прототипирования. пока из всех игровых движков мне понравились инстед, как средство прототипирования, и Visionaire Studio, как средство сделать классический point and click квест без программирования (хотя там есть возможности использовать Lua для того, чтобы сделать что-то нестандартное)