RSS
# Re: Игра R01
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — boscholeg
2021-04-29 07:49:19


boscholeg> Пиши новую игрушку. Давно пора.

Зачем такие сложности? :)

+++ Caesium/0.4 RC1

# Re: Игра R01
std.game
boscholeg(ping,5) — Andrew Lobanov
2021-04-29 07:40:01


Пиши новую игрушку. Давно пора.

# Re: АРХИВ
std.game
hugeping(ping,1) — Peter
2021-03-13 08:34:47


Начал работу над переводом "АРХИВА" на английский язык.
Процесс идёт не очень быстро, но он идёт. Надеюсь на последующую вычитку.
Пока очень похоже на то, что метапарсер нормально поддерживает английский.

# Re: Игра R01
std.game
artur(ping,3) — hugeping
2021-02-16 18:55:03


Странно, почему-то здесь нет px_R01=)

xpm:



# Re: Игра R01
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — boscholeg
2021-02-16 04:26:20


Ох как здорово отвечать в прошлое :) Надеюсь, Олег это прочтёт.

boscholeg> Это прямо какой-то супер-блиц.

Это да.

boscholeg> Я думаю критикой Андрея не испугать. Он и так знает, что ему скажут и почему.

Критики бояться - игр не писать.

boscholeg> Все-же выскажу:

И это правильно.

boscholeg> Игре явно не хватает иллюстраций, пусть даже карандашных и самых простых. Игра про космос должна быть с картинками звезд (сугубо лично мое мнение).

Рисовать это не моё. Искать художника было некогда.

boscholeg> Отсутствует некая предыстория. Думаю тут просто не хватило времени.

Тут могу только предложить аналогию с литературным жанром. Формат рассказа зачастую не подразумевает наличие внятной предыстории.

Отвечая за одно и Петру, мне часто нравились такие обрубленные концовки в старых сборниках фантастических рассказов. Были такие советские альманахи НФ по годам.

boscholeg> Игра очень быстро кончилась я не успел даже разыграться как следует.

Нанотреш. Рассказ в форме игры. На несколько страничек буквально.

boscholeg> Наличие счета немного смутило. Не ясно зачем он и к чему мотивирует.

По идее он должен намекать на то, что игру можно пройти разными способами. А ещё в счёте есть шутка :)

boscholeg> С музыкой получилось непонятно. Трек состоит из вдух музыкальных тем и вторая тема несколько противоречит по настроению первой.

Там просто два трека. Они как раз старательно подбирались под настроение частей :)

boscholeg> Андрей большой молодец его работы всегда заставляют игрока живо реагировать и испытывать целый спектр эмоций. Я к тому-же с удовольствием разглядываю исходники. Игра может войти в список игр для МШВ и вполне сгодится для первого знакомства с жанром у подрастающего поколения.
Я аж зарделся :)

# Re: Игра R01
std.game
boscholeg(ping,5) — hugeping
2020-09-14 13:32:58


Это прямо какой-то супер-блиц.
Я думаю критикой Андрея не испугать. Он и так знает, что ему скажут и почему.
Все-же выскажу:
Игре явно не хватает иллюстраций, пусть даже карандашных и самых простых. Игра про космос должна быть с картинками звезд (сугубо лично мое мнение).
Отсутствует некая предыстория. Думаю тут просто не хватило времени.
Игра очень быстро кончилась я не успел даже разыграться как следует.
Наличие счета немного смутило. Не ясно зачем он и к чему мотивирует.

С музыкой получилось непонятно. Трек состоит из вдух музыкальных тем и вторая тема несколько противоречит по настроению первой.

Андрей большой молодец его работы всегда заставляют игрока живо реагировать и испытывать целый спектр эмоций. Я к тому-же с удовольствием разглядываю исходники. Игра может войти в список игр для МШВ и вполне сгодится для первого знакомства с жанром у подрастающего поколения.

# Игра R01
std.game
hugeping(ping,1) — All
2020-09-14 10:58:13


Прошёл игру-миниатюру R01 от Andrew Lobanov, которую он написал на Паровозик.

Сама игра здесь: http://instead-games.ru/game.php?ID=349

Когда начал играть, сразу понял -- мне нравится! В этом посте, на примере этой зарисовки, я хочу поделиться некоторыми соображениями по поводу "рецепта успеха хорошей игры".

Конечно, в рецепты я не верю, но у игры Андрея есть ворох качеств, которые очень характерны для определённого типа игр, которые мне по душе.



# Музыка.

Я из тех людей, для которых музыка в игре или фильме имеет значение, чуть ли не большее, чем само произведение. В этой игре музыка просто 1 в 1 ложится так, как надо. Подобрать музыку тоже нужно уметь. Кстати, кто знает, возможно успех Кота это в большей степени заслуга трекерной музыки?

# Сказка

Да! Это сказка! Событий много, с лёгкой руки автора они сыпятся и сыпятся. Правдоподобность? Реализм? Это всё вообще не колышет. Вы ещё спросите, как летают X-wing в атмосфере с такими кабинами (фонарями, на жаргоне пилотов) и антеннами. Или почему в космосе слышны звуки. Это сказка! Как сказка и воспринимается! Очень люблю такой вот формат.

Часто меня упрекали за "картонность" персонажей в Коте. Тут тоже, персонажи выписаны кратко и картонно, что совершенно уместно в сказке. Зато мы имеем череду событий и сцен, которые не дают нам скучать.

# Плотность предметов на сцену

Часто замечаю (да и за собой тоже), как авторы злоупотребляют количеством объектов на сцене. Да, INSTEAD может и провоцирует это, но чувство меры и здравого смысла должно сдерживать автора. Когда на сцене у нас больше 3-5 ссылок-объектов или 3-4 переходов, становится сложно воспринимать игру.

Мне нравится, когда повествование "размазано" по локациям. Ходить интересно! Исследовать пространства - интересно! Это же адвенчура! И в R01 есть это чувство меры.

Может быть, конечно, причиной этого стали жёсткие сроки, но в результате - играть забавно и ненапряжно. В общем, мне кажется не надо бояться делать "пустые" локации, расширяя игру в пространстве за счёт геометрии, а не плотности предметов и высокой степени комбинаторики.

# Чего не хватает?

Моя вечная претензия - резкое обрубание в конце. Хотя, я уже привык и воспринимаю это как "авторский приём". И конкретно здесь, смотрится нормально. Но всё-таки, я люблю когда в конце игры есть повод задержаться.

Пару миниатюрных иллюстраций украсило бы игру ещё больше. Может быть как раз одна/две картинки на финальных сценах игры/титрах.

P.S. Автор, пиши ещё!

# Re: Лидия — не могу пройти дальше. Ошибка?
std.game
Peter(syscall,1) — w201403
2020-08-23 16:22:31


> Где мы сейчас обсуждаем ошибки в играх?
Можно на форуме http://instead-games.ru или в карточке игры, или здесь... В любом случае, нужен save и описание ситуации.

P.S> Игра точно проходима, не так давно её прошло несколько человек. Но, конечно, баги могут быть.

# Лидия — не могу пройти дальше. Ошибка?
std.game
w201403(syscall,55) — All
2020-08-23 14:44:28


Где мы сейчас обсуждаем ошибки в играх? А то, не могу пройти в одном месте и, наверное, несправедливо, но полагаю, что дело в программе.

# АРХИВ
std.game
Peter(syscall,1) — All
2020-05-05 17:25:18


Выпустил игру в открытое плавание. Немного грустно, что уже всё. Может быть, слишком коротко получилось. Но для неискушённого игрока, думаю, займет час времени...

Выложил сборки на https://instead.itch.io/archive
Попытался написать статью на dtf: https://dtf.ru/indie/132391-arhiv-prodolzhayu-pisat-parsery

На Lor тоже написал, но похоже не пропустят: https://www.linux.org.ru/news/games/15684323

Вот и весь доступный пиар. :) В общем, если игра вам понравится, не откажусь от помоши в распространении.

# Re: Критерий идеальной игры.
std.game
lisptracker(syscall,54) — Peter
2020-02-13 16:51:14


Я давно это читал думал об этом. Есть существенный аргумент:

>- попытки написать алгоритмы, которые бы давали интересные сюжеты (интересные -- это значит дающие хотя бы соизмеримые со средней литературой воздействие на читателя) -- >сродни попыткам написания искусственного сознания;

Большая часть игр ТОЖЕ не имеет настолько интересных сюжетов, чтобы сразу засчитать поражение компьютерному сочинителю :-) Ну и какой сюжет в "Карантине" когда игрок занят выявлением чужих ? Да и в других играх, та же картина, сюжет это в основном рамки, а геймплей - это не пустое место, убери минимальную свободу действий и получится просто книга. Она может и воздействует на читателя, но явно не так как игра. По моему вопрос слишком доводится до крайности. Я долго откладывал, потому что некогда было писать целую игру, но несколько простых экспериментов с "Карантином" с ходу подтверждают, что более живой мир придаёт игре гораздо большую глубину, а способности людей как уникальных творцов сильно преувеличены, большая часть креатива - это просто комбинации старого. То есть сочинять надо и сюжет нужен, но и машина не так плоха, как её пытаются представить :-)

# Re: Критерий идеальной игры.
std.game
Peter(syscall,1) — lisptracker
2020-02-13 04:40:36


Я тут писал на похожие темы: http://club.syscall.ru/favlist/tech

Ну, раз интересно -- делай. Мне лично на данный момент интереснее просто истории -- линейные как книги. Мне этого достаточно, ну и вообще, как мне кажется -- это концентрат. Хотя да, в какой-то степени это меньше игра. Но мне и нужно что-то вроде театра для программистов )

# Re: Критерий идеальной игры.
std.game
lisptracker(syscall,54) — Andrew Lobanov
2020-02-12 12:29:49


Я согласен, оборотная сторона медали тоже неприятна, например тот же Mount and Blade, много свободы и много пустоты. Но ИМХО куча линейных игр всё равно это не заменяет. При том, что технология книг или линейных игр давно устоялась, а технология создания живых игр ещё похоже только начинается, хотя в истории было куча прецедентов. Я думаю рогалики - это не совсем тот пример, я бы даже предложил создавать не большой мир и набор правил, а наоборот небольшую локацию, с рядом подлокаций, как в Карантине, и углублять детализацию самих персонажей и локаций, то есть бродим не по большому лабиринту в пространстве, а по лабиринту отношений между персонажами, предметами, проблемами. Я понимаю, что возникнут проблемы стабильности, но это ведь экспериментальная задумка, а не проект уровня топовых студий, которые боятся выпускать что то кроме рельсовых сюжетов. А там может быть какие то принципы создания таких штук кристаллизуются и станет ясней насчёт стабильности. Ограничено стабильность можно задавать теми же внедрёнными сюжетами, а так же средствами верификации на основе самого же движка, т.е. попросить движок проверить достижимость каких то состояний, хотя конечно если много предметов, персонажей и т.п. не факт что удастся учесть всё. Опять же многие ли игроделы используют Model Checking для проверки достижимости недопустимых состояний ? Думаю всё таки эту сферу сильно сдерживает несовершенство инструментов и привычки разработчиков.

Есть ещё мысль, что для разбиения гордиева узла, насчёт мышления персонажей и сложности общения с ними можно попробовать методы машинного обучения. По крайней мере в конечном виде сеть преобразования для чат бота в наше время сводится большей частью к обычным сетям прямого распространения, даже LSTM не надо реализовывать. Это ж можно и на Lua тогда исполнять. Генерируем ситуации, обучаем реакциям, или фразам, потом веса переносим в Lua и используем для приниятия решений персонажами. Вряд ли такое было в каких то рогаликах и нетхаках, и вообше там вряд ли можно нормально поговорить с персонажами, в том смысле, что хотелось бы чтобы персонажи оперировали недавними событиями их мира с точки зрения своих действий и целей, а не говорили как попугаи заранее заложенные утверждения. Например персонаж мог попросить вас помощь что то получить или куда то пройти, может быть что то донести или посторожить. Потом подошёл другой персонаж и спрашивает мол ты тут чего, а ты мол Сарумян попросил посторожить его любимый Плантир, пока он сбегает настучит оркам по башкам посохом. В общем в таком супе взаимодействия может родиться куча всяких сюжетов (как в игре Космическая Станция 51). Думаю даже при относительно фиксированном количестве действий, но достаточно большом, будут завязываться всякие дикие комбинации, которые разработчику даже не могли прийти к голову.

# Re: Критерий идеальной игры.
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — lisptracker
2020-02-12 04:03:30


lisptracker> Вообще, развивая предыдущую мысль, можно вывести асимптотический (недостижимый) критерий идеальной или абсолютной игры (играбельности). Это когда сам автор, зная о её устройстве, естественно сюжете и т.п. имел большое желание играть в неё снова и снова. Например большая часть игр, которые мне встречались на Instead, всё таки были построены на парадигме литературы, т.е. кто то придумал-продумал сюжет, головоломки, персонажей и т.п. атрибуты литературного произведения. Конечно всякие мини-игры повышают повторную играбельность, но в целом раз ты уже прочитал книгу, снова читать не так интересно, а когда ещё сам же её написал - то нет уже притягательности радости познания нового.

Чтобы игра была действительно реиграбельная, нужно создать кучу контента. Хотя сейчас и производитель и потребитель движутся в сторону примитивизма и моё мнение год от года становится всё менее популярным, но взять как эталон реиграбельности рогалики (паззлы типа тетриса или три в ряд не берём в рссчёт). Очень популярен на мобилках Pixel Dungeon. Движок у игры хороший, графика симпатичная, интерфейс удобный, но даже самый фичастый форк имеет так мало контента, что мне надоел за пару дней и возвращаться к нему не хочется. Хочется возвращаться в Nethack, ADOM, Stone Soup, где действительно много, очень много, контента. Но их создают команды разработчиков (за вычетом ADOM, насколько я помню), потратившие человекогоды на разработку.

Так что вопрос закономерный: а стоит ли бороться за реиграбельность, если этими усилиями можно написать множество совершенно линейных и прекрасных игр? Концепция интересная, реализация наверняка тоже будет прекрасная, но с моей скромной точки зрения в общем интерес сугубо академический. Игрок во мне хочет интересную игру, а интересная игра это всегда театр с картонными декорациями и пустотой за окнами одной из них. Театр ума - игрок сам достроит недостающий мир.

Открытый мир как идея выглядит очень привлекательным. Однако сколько игр я видел, везде вместо персонажей достаточно тупые автоматы (невозможно автоматизировано построить интересную историю и мир героя без участия автора, увы), пространство или полно копипасты или довольно уныло сгенерировано. И когда вау-эффект отойдёт, получится поиск "очагов" сюжета и тех самых рельсовых идей и диалогов. Лучшее, что можно сделать, это дать возможность достигать цели и подцели разными способами и вплести в основной сюжет кучу подсюжетов. Однако именно вручную, проработав детали, продумав персонажей и их историю.

Всё вышеизложенное является ИМХОм и не претендует ни на что :)

# Re: Изменения в играх. Плагиат. Живой мир.
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — lisptracker
2020-02-12 04:03:29


lisptracker> Наверное вы правы. Я бы ещё хотел обратить внимание на одно негативное явление, связанное с обновлениями API. Основное обучение всё же происходит при изучении чужого "боевого" кода, а вот в документации и полноте отражения всех приёмов я далеко не уверен. ИМХО вы как автор движка и другие опытные разработчики позволяете себе гораздо больше, чем отражено в документации, иначе многие шедевры (вроде "Карантина") бы вовсе не появились. К примеру документация как бы тяготеет к тому, что мир состоит из по большей части статично сцепленных объектов, особенно локаций (в парсере вообще целая система объектов и атрибутов), но любая мало-мальски сложная игра в первую очередь рушит эту статичность, для её обхода используются разные приёмы, которые скорей всего можно узнать только изучая код опытных разработчиков. Потом есть ещё такой момент, что API часто сверкает каким нибудь синтаксическим сахаром (к примеру система диалогов), но теряет прозрачность и управляемость с точки зрения программирования, для диалогов не совсем очевидно как полностью программно управлять диалогом, а для метапарсера хотелось бы большего контроля над процессом разбора и подсказок. Вы наверняка скажете, что это всё есть, но мне как не очень опытному "инстедеру" это не так очевидно, скорее всего вы даже представить не можете насколько эти детали могут быть не ясны.

Как бы удивительно ни было, но авторы редко используют недокументированные возможности. Изучать же инстед по коду карантина сродни изучения C по коду 70-х годов. В принципе, чему-то научиться можно, но многое нынче можно сделать проще и нагляднее, чем было тогда. А уж про разницу между stead2 и stead3 и вовсе сказать то нечего, кроме того, что она огромна. На stead3, появившемся в 2017-м году, писать гораздо быстрее и нагляднее. Это сродни дзену - код напрямую следует из идеи. Лишних телодвижений минимум. Создание живых объектов и динамических событий также отражено в документации. Про диалоги вообще очень обширный и подробный раздел, описывающий и выполнение кода при активации фраз, и управление фразами и динамический переход между ветками диалога.

Если автор умеет хоть немного программировать на чём-либо, то на инстеде с помощью краткого экскурса в lua и документации движка сможет воплотить любую идею. Это не рокет сайнс. Это просто и весело :)

lisptracker> По части написать свою игру с нуля, возникают такие мысли, что времени мало (учите сказанное выше про освоение новшеств API и всяких приёмов), по крайней мере какой то результат возможно лучше будет даже на базе устаревшего кода, при том что дополнения не относятся к сюжету или чему то что раньше было в этом коде, они как бы ортогональны ему. А какая мотивация лучше, чем возможность показать результат кому то ? Не писать же игру для самого себя, по крайней мере я пока не могу представить ни одной идеи игры, даже с самым продвинутым ИИ, которую бы создал я сам, но смог бы ей увлечься так чтобы не было желания показать кому то ещё, похвастаться в хорошем смысле и т.п. :-)

Желание показать игру похвально и понятно. Только надо учитывать, что у людей должно появиться желание посмотреть игру. Положа руку на печень, отмечу что мне, например, оригинальную игру было бы гораздо интереснее посмотреть :)

# Re: Изменения в играх. Плагиат. Живой мир.
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — lisptracker
2020-02-12 03:33:34


Привет.

Желание играться с инстедом очень похвальное, но лучше и правда написать свою игру. Во-первых: API. Современный инстед существенно проще в использовании и умеет гораздо больше, чем тот, что был во времена релиза карантина. В новую игру поиграет существенно больше народу, чем в мод старой. Да и творческий потенциал твоих идей можно будет раскрыть в полный рост в твоей индивидуальной игре.

Конечно, раз уж Пётр дал добро, то никто не осудит, но своя игра это интереснее всё таки :)

# Критерий идеальной игры.
std.game
lisptracker(syscall,54) — Peter
2020-02-11 17:24:06


Вообще, развивая предыдущую мысль, можно вывести асимптотический (недостижимый) критерий идеальной или абсолютной игры (играбельности). Это когда сам автор, зная о её устройстве, естественно сюжете и т.п. имел большое желание играть в неё снова и снова. Например большая часть игр, которые мне встречались на Instead, всё таки были построены на парадигме литературы, т.е. кто то придумал-продумал сюжет, головоломки, персонажей и т.п. атрибуты литературного произведения. Конечно всякие мини-игры повышают повторную играбельность, но в целом раз ты уже прочитал книгу, снова читать не так интересно, а когда ещё сам же её написал - то нет уже притягательности радости познания нового.

Я не утверждаю, что создавать игры-литературу - это плохо, я вообще тот ещё книжный червь и, как парадокс, некоторые книги, не вру, перечитывал десятки раз через разные интервалы времени, то есть получается прочтение книги ещё не гарантирует утрату интереса к ней :-) Мне просто самому стало любопытно, чего можно добиться изменив парадигму, когда игра - это не книга, а некий живой мир с правилами, персонажи живут в рамках правил, взаимодействуют, возникают разные комбинации (в самом простом примере как в шахматах), игрок погружается отыгрывая тоже какую то роль в этот водоворот.

И ещё мне кажется важно, что игроку должно быть очень одиноко, по крайней мере я почти перестал играть в компьютерные игры, потому что в игре мне не с кем пообщаться, как правило внутриигровые сущности являются простейшими автоматами, ничего не знающими о событиях собственного же мира, а запрограммированные диалоги идут как по рельсам, нельзя в них сообщить чего то нового или узнать новое (как правило). Например в "Карантине" персонажи ходят с тобой, но ты не можешь поинтересоваться их мнением о том что прямо сейчас происходит (кроме запрограммированных рассказов), у них нет никаких стремлений и целей, даже в простейшей дискретной системе координат игры. Точнее у чужих есть, поэтому "Карантин" и уникален, ты знаешь, что они могут атаковать лабораторию, дизельную и т.п. уже появляется интерес крутиться, так чтобы предугадать их ходы, от этого растёт играбельность.

А как хорошо работает идея, что каждый раз чужой кто то неизвестный ! Но вот проблема, в игре персонажи конечно интересно описаны по профессиям, картинки есть, но дальше в них нет почти никакой разницы, за исключением паники и что чужие ведут себя по другому. Если усилить эффект их разности по специализации, характерам, моральному состоянию, то смена заражённого будет давать ещё больший эффект, потом в игре они сидят на месте и ничего не делают. Это не критика, я понимаю, что это стиль игры вынуждено такой. Я просто думаю в порядке эксперимента может быть поднатужиться и получится всё таки чтобы завертелось и не рассыпалось. То есть персонажи допустим пускай ходят и выполняют какие то обязанности, обмениваются информацией и это тоже будет источником для выявления чужого, в том числе интересно будет фильтровать дэзу (надо продумать, чтобы это не сводилось к "не проверить где тут правда"), может быть чужим надо дать более ущербную память, чтобы они не могли назвать каких то фактов из жизни их исходных персонажей и т.п., но и самому игроку чтобы эти факты надо было добывать (как вариант документы у начальства, перекрёстные расспросы и т.п.). Ну и всё таки тут есть элемент логической игры, например группа утверждает, что жену Медведева зовут Света, а он сам говорит что Ольга, группа вроде бы имеет больший вес, но может быть Медведев чужой, а может быть наоборот вся группа чужие.

Насколько я помню из ранних обсуждений трудность в создании такой системы виделась в её сложности, т.е. попросту сложно такое вручную запрограммировать. Но я подозреваю, что как в случае самого движка Instead, который облегчает львиную долю вопросов программирования интерактивной литературы и не только, просто требуются более правильные инструменты и подход. Т.е. нельзя это программировать вручную, надо сразу закладывать управление персонажами, предметами и т.п. на планировщик, он же должен помощь верифицировать какие тупиковые ситуации, т.е. состояния которые не должны быть достигнуты. Но в случае "Карантина" я заметил, что все так уж мрачно, приделывать какие то новые поведения в целом не так уж трудно, даже когда игра на это не была изначально заточена (благодаря объектной ориентированности движка). Думаю как раз главная угроза в том, что замахнувшись сразу на ВСЁ, трудно достичь результата и энтузиазм быстро падает. Если приделывать элементы постепенно, то вероятность достичь наивысшей точки гораздо выше :-)

# Re: Изменения в играх. Плагиат. Живой мир.
std.game
lisptracker(syscall,54) — Peter
2020-02-11 16:53:41


Наверное вы правы. Я бы ещё хотел обратить внимание на одно негативное явление, связанное с обновлениями API. Основное обучение всё же происходит при изучении чужого "боевого" кода, а вот в документации и полноте отражения всех приёмов я далеко не уверен. ИМХО вы как автор движка и другие опытные разработчики позволяете себе гораздо больше, чем отражено в документации, иначе многие шедевры (вроде "Карантина") бы вовсе не появились. К примеру документация как бы тяготеет к тому, что мир состоит из по большей части статично сцепленных объектов, особенно локаций (в парсере вообще целая система объектов и атрибутов), но любая мало-мальски сложная игра в первую очередь рушит эту статичность, для её обхода используются разные приёмы, которые скорей всего можно узнать только изучая код опытных разработчиков. Потом есть ещё такой момент, что API часто сверкает каким нибудь синтаксическим сахаром (к примеру система диалогов), но теряет прозрачность и управляемость с точки зрения программирования, для диалогов не совсем очевидно как полностью программно управлять диалогом, а для метапарсера хотелось бы большего контроля над процессом разбора и подсказок. Вы наверняка скажете, что это всё есть, но мне как не очень опытному "инстедеру" это не так очевидно, скорее всего вы даже представить не можете насколько эти детали могут быть не ясны.

По части написать свою игру с нуля, возникают такие мысли, что времени мало (учите сказанное выше про освоение новшеств API и всяких приёмов), по крайней мере какой то результат возможно лучше будет даже на базе устаревшего кода, при том что дополнения не относятся к сюжету или чему то что раньше было в этом коде, они как бы ортогональны ему. А какая мотивация лучше, чем возможность показать результат кому то ? Не писать же игру для самого себя, по крайней мере я пока не могу представить ни одной идеи игры, даже с самым продвинутым ИИ, которую бы создал я сам, но смог бы ей увлечься так чтобы не было желания показать кому то ещё, похвастаться в хорошем смысле и т.п. :-)

# Re: Изменения в играх. Плагиат. Живой мир.
std.game
Peter(syscall,1) — lisptracker
2020-02-11 14:07:38


Привет!

Карантин сделан по мотивам существующей провести, так что, можно сказать, что и он не самодостаточен. Поэтому, я лично не вижу проблем в "ремиксах" карантина, но только это явно должно быть оговорено. Другое дело, что объективно - код карантина нужно просто выкинуть на помойку и писать с чистого листа. Дело в том, что карантин написан на древнем Api, который существует в современном инстеде только лишь для совместимости, но использовать его в новых разработках - бесперспективно. Я сам уже не помню это Api и мало кто поможет с кодом для него. Ну и он просто ужасен.

Поэтому я предлагаю другой вариант -- читай современную документацию и пиши свой вариант карантина или любой другой игры с открытым миром. Проверь, это будет проще, чем копаться в старых потрохах. Инстед и был сделан для того, чтобы облегчить написание игр подобного характера, если ты способен менять карантин, ты способен написать игру на стед3 Api.

# Изменения в играх. Плагиат. Живой мир.
std.game
lisptracker(syscall,54) — All
2020-02-11 12:12:51


Приветствую. У меня вопрос. Что если я в игру какого либо автора (не свою) добавил какие то забавные фичи (вроде мода), имеет ли право такая дополненная игра на публикацию ? Может быть это оживит игру и даст её дополнительную жизнь. Насколько подобный "плагиат" возмутителен и недопустим ? :-) Интересно внедрять в уже имеющуюся игру экспериментальные фичи, а целиком новую создавать ведь гораздо дольше, хотя конечно можно будет и до этого дойти. Можно ли форкнуть игру, сохраняя авторство её автора с припиской, что это мод, за который в случае чего автора оригинала не пинать ?

Речь идёт об игре "Карантин" Петра. Как мне кажется самая перспективная игра в плане создания живого мира. Я понимаю, что Пётр специально заблокировал персонажам возможность активно шастать, чтобы можно было "делать ходы", пока ситуация заморожена. Но всё равно это одна из самых живых игр для дополнения. Пока начал с баловства для разминки. Например я добавил туда ещё коробку патронов и перезарядку револьвера, когда патроны заканчиваются, а также возможность пристрелить любого, даже если он был человеком. Но есть куча идей, чтобы разговоры с персонажами имели смысл, т.е. тварь можно было поймать на слове, сравнивая какие то факты (может быть записи в документах имена жён и детей, прошлые разговоры). Чтобы все персонажи перемещались в Live и имели какие то задачи и цели, имели какое то представление о мире игры и его ограничениях (типа заперто-не войти, холодно-нельзя оставаться спать и т.п.), выполняли планирование действий из множества вариантов. Надо больше предметов и их взаимодействия. Я понимаю, что в текущем квесте-детективе количество предметов чётко выверено для поставленной задачи. Но если лепить живой мир, но там механика вынуждена быть другой, иначе персонажам будет нечем заняться, например думаю они должны есть и может быть даже ходить в тот самый туалет, который сейчас посещает только главный герой :-)

В общем если кому интересно, можно скооперироваться. Я бы даже сказал, что парсер лучше подходит, но в нём чёрт ногу сломит, надо чтобы эта система была достаточно гибкая, а в парсере уже довольно "настойчиво" заложена определённая модель (хотя может быть это и надо). У меня есть простой целеориентированный планировщик, позволяющий построить план действий из набора действий и простых эффектов вроде флагов со значениями true false, он же позволяет строить пути через комнаты и верифицировать при необходимости любые состояния сводимые к таким флагам. Есть также самодельная версия движка обратного вывода аля Пролог, т.е. задаём факты и просим систему "доказать" некий факт. Может быть можно как то всем миром потихоньку создать самостоятельную игру ?

# Пробуждение
std.game
Peter(syscall,1) — All
2019-10-15 17:40:42


Пробуждение

Каждый раз когда я начинаю писать отзыв, я чувствую неприятный привкус
синдрома критика. Кажется, что отзыва в виде "понравилось" вполне
достаточно для того, чтобы подбодрить автора. А если игра не
понравилась — можно ведь и ничего не писать. Но в случае "Пробуждения"
я понял, что отзыва "понравилось" будет не достаточно, а промолчать —
даже неприлично.

На данный момент, игра всё ещё находится в песочнице. Насколько мне
известно, передо мной её прошёл только один человек (Zlobot). Большое
спасибо ему за первый прогон игры! Если кто-то чувствует в себе силы
и готов помочь с тестированием, это будет очень кстати. А обычным
игрокам я предлагаю дождаться релизной версии.

Скажу сразу, игра мне понравилась. Мир её героев остаётся в памяти,
как это происходит после чтения приключенческого романа. Но
прохождение далось мне очень нелегко. И откровенно говоря, мне
кажется, что очень немногие пройдут "Пробуждение" до конца.

Дело в том, что игра выглядит абсолютно бескомпромиссной. Если
сравнивать "Пробуждение" с другими играми на INSTEAD, то я бы поставил
его в один ряд с такими вещами как: Кнопка, Весна и Переход. Но в
отличие от всех перечисленных игр, "Пробуждение" кое-где выглядит ещё
более олдскульно. Тут нет графики (кроме схем и
головоломок). Концентрация лабиринтов (в том числе, изощрённых!) выше,
чем в любой другой игре. И пройти вы их без бумажки не сможете! А
головоломки будут преследовать вас от начала, до самого
конца... Количество переходов и система перемещений между
многочисленными локациями может ввести вас в ступор. Особенно, если вы
не внимательно читаете текст. По сравнению с большинством игр на
INSTEAD, игра просто огромная и сложная!

Я, кстати, терпеть не могу головоломки, которых в игре масса. Некоторые
из них раздражали и вызывали чувство беспомощности. Но
тем не менее, что-то заставляло двигаться вперёд вопреки этим
препятствиям.

"Что-то" — это живой мир за кадром, который, кажется, существует
независимо от наших действий и оставляет чувство свободы и
приключения.

Технически, здесь очень много локаций со множеством переходов. Игроку
часто предоставлена свобода, которая действительно значительно влияет
на события в игре. Это вносит чувство ответственности за все свои
действия. "Пробуждение" — одна из тех немногих игр, где "рельсы"
практически не чувствуются. А множество необязательных подквестов
укрепляют это впечатление. Игровой мир представлен с разных точек
зрения. Относительно разных событий, диалогов, героев. Его состояние
довольно часто меняется в зависимости от ваших поступков.

Возможно, если убрать из игры все лабиринты и головоломки, она стала
бы проще и доступней. Но в текущем варианте "Пробуждение" является
особенной игрой. Да, вы не сможете пройти её мимоходом в метро. С первых
страниц на вас обрушатся тонны информации об удивительном морском мире
и просто "прокликать" это всё не получится. Вы можете лишь принять
правила игры, погрузиться в нее. Вооружившись карандашом и бумагой
несколько вечеров решать головоломки и бродить в лабиринтах... Или
бросить и запустить что-то попроще.

Поймите меня верно. Я не нахваливаю игру и не ругаю её. Я сам пришёл к
тому, что пишу довольно простые и короткие игры. Откровенно говоря, я
думаю, что игру пройдут немногие. У меня давно сложилось впечатление,
что сегодня квесты не в моде. Задачи воспринимаются как ненужное
препятствие. Одобрение получают работы (я имею в виду жанр
интерактивной литературы), которые щекочат вкус, направлены на "удиви
меня" и "игры с разумом". А люди, которые помнят расцвет жанра квестов
уже перешли в возрастную категорию, когда в игры не играют...

Но все эти рассуждения, кажется, не касаются "Пробуждения". Так как
игра воспринимается как фундаментальная, целостная работа в рамках
творческого замысла автора. Она существует вопреки моде, и прохождение
подобной игры — действительно стало для меня вызовом. Впрочем, нельзя
сказать, что игра запредельно сложная. В ней есть точки сохранения и
вы не сможете зайти в тупик. Ну и кроме всего, автор также написал
полное прохождение и выложил его на сайте с игрой. Но, все-же,
"Пробуждение" — сложная игра.

Язык в игре довольно сухой, краткий. Это можно воспринимать и как
достоинство и как недостаток. Лично мне нравится более эмоциональный
текст, когда дело касается сюжетных вставок. Однако сами события в
игре вызывали отклик. Не хочу спойлерить, но были моменты когда выбор
в игре действительно заставлял думать и сопереживать.

У меня были замечания по игровому процессу, которые я высказал. Многие
из них относятся к попытке снизить сложность и завышенные требования к
игрокам. Наверное, к релизной версии некоторые из них будут учтены,
поэтому не вижу большого смысла на них останавливаться.

В общем, игра такова — какова она есть. С живым миром, нелинейным
повествованием, множеством героев и ситуаций. Интеллигентная,
бескомпромиссная, самобытная, интересная и сложная. С классическим,
проработанным сюжетом. В разработке игра находилась 5 лет.
Среди современных игр жанра интерактивной литературы она стоит
особняком. Просто это совсем другая весовая категория.

Мне приятно, что я помог исправить несколько багов и сделать игру
лучше. Надеюсь, в обозримом будущем "Пробуждение" появится в
репозитории и каждый сможет составить своё собственное впечатление об
этой необычной игре (только запаситесь блокнотом и
карандашом!). Понравится она вам или нет -- я не знаю. Но то, что эта
игра уникальна (по крайней мере среди игр, написанных с помощью
INSTEAD) -- я гарантирую.

С дебютом!

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-08-10 06:27:52


Anotheroneuser> Непременно.
Anotheroneuser> Рекомендовал бы смотреть на итальянском (исходный).
Anotheroneuser> С субтитрами. Если, конечно, ты не шпаришь по-итальянски )

Люто-бешено плюсую. Один из самых любимых фильмов эвер.

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-09 20:37:38


> Непременно.
> Рекомендовал бы смотреть на итальянском (исходный).
Попробую выкроить время.

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-08-09 15:16:50


Peter> Нет. Рекомендуешь?

Непременно.
Рекомендовал бы смотреть на итальянском (исходный).
С субтитрами. Если, конечно, ты не шпаришь по-итальянски )

Английский дубляж чрезмерно эмоционален и не всегда точен.
Русский дубляж.. не нужен :)

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-09 15:12:45


> Хорошая статья. Теплоламповая.
> Слушай, а ты «Nirvana» Габриэле Сальватореса смотрел?

Нет. Рекомендуешь?

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-08-09 14:57:56


Peter> А вот и вторая статья.

Хорошая статья. Теплоламповая.
Слушай, а ты «Nirvana» Габриэле Сальватореса смотрел?

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-09 14:36:29


А вот и вторая статья.
Проект длиной в 10 лет. :)

https://dtf.ru/indie/24627-moy-indi-proekt-dlinoy-v-10-let

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-09 07:01:45


Anotheroneuser> Я посмотрел dtf.
Anotheroneuser> Странное место, честно говоря.
Anotheroneuser> Ощущение такое, что люди там слегка задаются.

Я думаю это удел всех площадок с "кармой". Например, хабр. Но встретили тепло, так что я рад. В этот раз рекламы игры было более, чем достаточно. :)

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-08-09 06:14:24


Я посмотрел dtf.
Странное место, честно говоря.
Ощущение такое, что люди там слегка задаются.

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — lnp3
2018-08-08 20:20:37


Ради прикола вылез на dtf. При сильном желании, можно поддержать =)

https://dtf.ru/indie/24598-parsernaya-igra-drugoy-mars

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
lnp3(syscall,35) — Andrew Lobanov
2018-08-04 09:55:15


> На самом деле для написания игры типа марса с таким же уровнем оформления не нужно глубокого знания lua. Скорее, некоторые знания instead и его модулей.
Конечно, это я понимаю, но хочется иметь в руках инструмент повыше классом, что-то вроде швейцарского ножа)

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — lnp3
2018-08-03 18:22:39


lnp3> И ещё: извините, не нашёл тут лички, поэтому напишу здесь.

К сожалению, личных сообщений пока нет, но в следующем году я предложу расширения стандарта для них, если никто не предложит ничего раньше.

Хотя у Петра в клубе была локальная личка, вроде, но я не знаю деталей.

lnp3> А за игру ещё раз спасибо, скачал релиз, буду показывать друзьям и постараюсь сделать что-то похожее. Вы просто вдохновляете на подвиги) Теперь расшибусь, но Lua изучу на отлично, а это ой как непросто человеку, который всю жизнь писал на Си и ассемблерах.

На самом деле для написания игры типа марса с таким же уровнем оформления не нужно глубокого знания lua. Скорее, некоторые знания instead и его модулей.

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-08-03 17:17:28


А. Надо на английский перевести? Сейчас только обратно смогу, наверное. С английского на русский :)
НО ЧЕРЕЗ КАКИХ-НИБУДЬ ДВА ГОДА! Шучу.. Возможно, быстрее )

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-03 17:07:35


> А, ну и ответ: с английским у меня средне! ))

Ну, тогда может и не стоит. :) А постановка была такая. Есть английская документация, полученная из русской за счёт прогона через яндекс.
Ее сейчас шлифуют. Вот думал, вдруг у тебя с языком хорошо. =)

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-08-03 16:29:24


> Что у тебя с английским?

Думаю, что, как и многие начинающие исследователи Linux, нахожусь сейчас на промежуточном этапе владения английским языком.
То есть, могу с налёта прочитать какую-нибудь техническую документацию. Спотыкаясь на неизвестных словах, кипя головой, но со средней скоростью.
Даже кое-что на слух получается воспринимать: смотрю обучающие ролики на английском.
Конечно, надо учиться. Уже загрузил учебники Каушанской и кого-то там ещё..

А, ну и ответ: с английским у меня средне! ))

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-03 16:16:40


От основ:)
Что у тебя с английским? :)

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-08-03 16:09:27


> с английской докой
Э-э-э...
> докой
Ну-у..
> Сегодня пушнули
Ам-м..
> машинный перевод, но уже более менее подшоифованный
Эмм...
> подшоифованный
Так! :D
От основ. ОСНОВ. От самых основ ))
понял только «пушнули» и всё, что по-русски!

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-08-03 15:23:09


> Теперь иду от начала. От основ программирования..

Слушай, а может ты с английской докой поможешь? Сегодня пушнули вариант - пока просто машинный перевод, но уже более менее подшоифованный.
Надо его улучшать =)

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — lnp3
2018-08-03 14:27:49


> Тут другой подход, другое мышление

Тут уж ничего не могу сказать: не добрался ещё до таких вершин. Для самоориентирования спрашивал.
Первая попытка прийти к созданию игр без знания основ (то есть, как залезть в форточку) завершилась неудачей. Форточка, оказывается, была в стене высокой башни, метрах в 100 от земли.
Да, из неё приветливо махали руками и кричали: «Давай к нам!», но реквизитом Луа-ниндзи мало владеть — его ещё и осваивать надо ))

Всё это стало понятно после отбития [s]ж..[/s] головы после недели мучений и мозгонасилий.
Теперь иду от начала. От основ программирования..

> Идеологический яд проникает сквозь все поры, как ни борись с собой.

То-то и оно.. Но мы что-нибудь придумаем

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
lnp3(syscall,35) — Anotheroneuser
2018-08-03 13:56:22


> Серьёзно??.. Вот блин.. А у меня сейчас учебная программа так и построена: паскаль, ассемблер, Си, Луа.
Переход с ассемблера на Си прост и почти ничего не требует, кроме памяти. Я Си так и осознал: взрослый ассемблер. Зато Lua, несмотря на всю свою простоту, требует переключения, но это хорошее упражнение) Тут другой подход, другое мышление, хотя можно и на нём Си-подобные программы писать.

> Мы все сейчас очень здорово страдаем от некоей тотальной деструктивной идеологии
Ваша правда, ведь и я тоже позволил себе это "злобные школьники", хоть и читаю Лор постоянно. Идеологический яд проникает сквозь все поры, как ни борись с собой.

> Игры на ИНСТЕДе, мне кажется, хороший инструмент для оживления лучших образов и несения их в массы. Жизнь становится немного лучше.
Согласен на все сто! От таких игр становится заметно лучше окружающее. Правда, в моих глазах, но и это очень важно.

А личку нашёл! Стыдно - перед самым носом была.

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — lnp3
2018-08-03 12:57:59


> но Lua изучу на отлично, а это ой как непросто человеку, который всю жизнь писал на Си и ассемблерах

Серьёзно??.. Вот блин.. А у меня сейчас учебная программа так и построена: паскаль, ассемблер, Си, Луа.

> там злобные школьники всё заплюют. Они все из породы "на скрипке не играл, но, думаю, умею". Есть люди, которым не дано видеть красоту.

Мне кажется, в этом нет ничего удивительного.
Мы все сейчас очень здорово страдаем от некоей тотальной деструктивной идеологии, которая, в том числе содержит антирелигиозные (именно антихристианские) цели.

Результаты её воздействия:
- низкая самооценка;
- депрессия;
- отсутствие смысла жизни;
- агрессия;
- истерия.

Человеку достаточно увидеть некий образ, который ему обозначили «неправильным» и наступит реакция: возражение, презрение, насмешничество. Или даже истерическое отрицание, агрессия.

Стоит лишь обратить внимание на криминальную сводку (сколько убийств на почве «напились, поспорили, убил») или на среднюю температуру в местах обмена мнениями (например, в комментариях к новостям).
Люди бросаются друг на друга, как голодные собаки. Рвут на части любого, кто начинает бороться за правду, которая отличается от распространённых потребительских взглядов. И так далее.

Игры на ИНСТЕДе, мне кажется, хороший инструмент для оживления лучших образов и несения их в массы. Жизнь становится немного лучше.

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — lnp3
2018-08-03 12:34:55


> На ЛОРе только и публиковать, там злобные школьники всё заплюют.

У нас другой площадки нет. Ну и кроме того, большинство узнало о проекте именно с Lor :) Как это ни удивительно. Там разные люди есть, просто тролли заметнее..

> И ещё: извините, не нашёл тут лички, поэтому напишу здесь. В "Марсе" строка "Ты шёл по изломанной поверхности в течении получаса" ошибочна, надо "в течение".

Спасибо! Исправлю.

> А за игру ещё раз спасибо, скачал релиз, буду показывать друзьям и постараюсь сделать что-то похожее. Вы просто вдохновляете на подвиги) Теперь расшибусь, но Lua изучу на отлично, а это ой как непросто человеку, который всю жизнь писал на Си и ассемблерах.

Я и пишу на Си. А ассемблер сейчас только читаю. Когда кернел паник анализирую, но тоже писал. :)
Спасибо за поддержку. Релиз -- всегда нервы, но по другому не получается.

# Re: Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
lnp3(syscall,35) — Peter
2018-08-03 12:11:33


На ЛОРе только и публиковать, там злобные школьники всё заплюют. Они все из породы "на скрипке не играл, но, думаю, умею". Есть люди, которым не дано видеть красоту.
Относительно своего предыдущего комментария о том, что нет музыки в десктопной версии: беру свои слова назад и извиняюсь, сам музыку когда-то выключил и забыл.
И ещё: извините, не нашёл тут лички, поэтому напишу здесь. В "Марсе" строка "Ты шёл по изломанной поверхности в течении получаса" ошибочна, надо "в течение".
А за игру ещё раз спасибо, скачал релиз, буду показывать друзьям и постараюсь сделать что-то похожее. Вы просто вдохновляете на подвиги) Теперь расшибусь, но Lua изучу на отлично, а это ой как непросто человеку, который всю жизнь писал на Си и ассемблерах.

# Моя игра "ДРУГОЙ МАРС" вышла!
std.game
Peter(syscall,1) — All
2018-08-03 06:32:29


Итак, игра релизнута!
Выложил пока тут:

https://gamin.me/posts/19616
https://www.linux.org.ru/news/games/14385869

И на itch:

https://instead.itch.io/mars

Если что, поддержите. =)

# Re: Другой Марс
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-08-02 13:15:26


Отлично, просто отлично!
Поймал себя на мысли... а, об этом нельзя рассказывать, блин )) Короче, отлично.

# Re: Другой Марс
std.game
Peter(syscall,1) — lnp3
2018-08-01 18:27:47


> Спасибо, Пётр! Это было замечательно, красиво и без занудства.

Спасибо! Можно дальше писать игры =)

# Re: Другой Марс
std.game
lnp3(syscall,35) — Peter
2018-08-01 15:52:01


Спасибо, Пётр! Это было замечательно, красиво и без занудства. Я обожаю такую фантастику. Сначала поиграл онлайн, а потом скачал и доиграл на компьютере (Ubuntu 18.04). Во втором случае не было фоновой музыки, но это не испортило впечатления. Очень хочу сделать что-то подобное. Как жаль, что в сутках 24 часа и надо делать массу ненужных вещей вместо вот такой красоты. Игра несложная, но держит до конца. С восторгом жду новые игры в таком же духе.

# Другой Марс
std.game
Peter(syscall,1) — All
2018-08-01 08:07:45


Привет, андеграунд. :)

Выпустил новую игру. На этот раз -- парсер. Дебют на МЕТАПАРСЕРе 3. :)
Буду рад любым отзывам.

Игра по мотивам (отдаленным) рассказов Р. шекли.

http://instead-games.ru/game.php?ID=298

# Re: Игра: ВАХТА
std.game
Peter(syscall,1) — Peter
2018-05-10 06:57:45


Выпустил "Вахту" 1.0

Запостил о ней здесь: https://gamin.me/posts/19471
И здесь: https://www.linux.org.ru/news/games/14202683

Жду помидоров. :)

# Re: Игра: ВАХТА
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-05-04 07:55:51


Anotheroneuser> > в уютной обстановке idec
Anotheroneuser> Прямо здесь, в смысле?? :) Я уже приступил к тестированию

Спасибо за отзыв. Как не крути, позитивные отзывы вдохновляют :)

# Re: Игра: ВАХТА
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-05-03 12:01:03


> в уютной обстановке idec
Прямо здесь, в смысле?? :) Я уже приступил к тестированию

# Игра: ВАХТА
std.game
Peter(syscall,1) — All
2018-04-27 18:37:00


Написал вот игру, бета-тестирование открыто:
http://instead-games.ru/game.php?ID=292

Будет желание - можно обсудить в уютной обстановке idec :)

----
Звездолет «ПИЛИГРИМ» направляется на Глизе 667c. Время полета — десятки лет. Каждый член экипажа по очереди несет 48-часовую вахту, а остальное время находится в состоянии криосна.

Эта история рассказывает о событиях, произошедших во время одной из таких вахт.

# Re: Проводник
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2018-03-21 17:13:49


А так игра точно проходима, другое дело, что от ошибок никто не застрахован. Так что вдруг возможен тупик. Высылай save я отвечу определенно.

# Re: Проводник
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2018-03-21 17:08:44


А ты пришли save и проверю.

# Проводник
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2018-03-21 12:45:23


Петр, прошу дать солюшн к проводнику, для проверки его проходимости. Так как проходимость самой Последней версии лежащей в репе не доказана. Есть подозрение, что игра либо сломана, либо использует в обновленной версии высшую степень защиты от прохождения.

# Re: Обратный переход 0.10
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-03-17 18:49:38


> Да, может, это только на Андроиде так.. Надо на машине попробовать
На андроиде можно играть как точем, так и вводом с клавы. Для второго, нужно настройку включить - виртуальная клавиатура.

# Re: Обратный переход 0.10
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-03-17 18:31:04


О, спасибо.
Да, может, это только на Андроиде так.. Надо на машине попробовать

# Re: Обратный переход 0.10
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-03-17 13:10:22


К сожалению, тут автор игры не присутствует. Попробуй тут написать: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/543/obratnyy-perehod-metaparser

Я вроде проходил, но не помню точно как.

# Обратный переход 0.10
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — All
2018-03-17 11:10:43


Есть проблемка.
// base64 spoiler
0JTQsNC70YzRiNC1 IMKr0LIg0YLQtdC8 0L3QvtGC0LXCuyDQ v9GA0L7QudGC0Lgg 0L3QtSDQv9C+0LvR g9GH0LDQtdGC0YHR jywg0L/QvtGC0L7Q vNGDINGH0YLQviDQ vdC10LvRjNC30Y8g 0LLRi9Cx0YDQsNGC 0Ywg0LfQsNC20LjQ s9Cw0LvQutGDINC4 0Lcg0LjQvdCy0LXQ vdGC0LDRgNGPLiDQ n9GA0Lgg0L3QsNC2 0LDRgtC40Lgg0L3Q sCDQuNC90LLQtdC9 0YLQsNGA0Ywg0L/Q vtGP0LLQu9GP0LXR gtGB0Y8g0YHQvtC+ 0LHRidC10L3QuNC1 LCDRh9GC0L4g0LXR gdGC0Ywg0YLQvtC7 0YzQutC+INC30LDQ ttC40LPQsNC70LrQ sC4g0J3QviDQstGL 0LHRgNCw0YLRjCDQ tdGRINC90LXQstC+ 0LfQvNC+0LbQvdC+ Lg==

# Re: пополнение в песочнице
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2018-03-10 20:41:14


Да. Уже переделано.

# Re: пополнение в песочнице
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2018-03-10 18:39:37


Не скачивается. Пробел в каталоге похоже.

# пополнение в песочнице
std.game
Wol4ik(syscall,22) — All
2018-03-10 18:32:36


программа для ЭВМ "Безнадёжное спасение"
http://instead-games.ru/game.php?ID=290

# Re: Соавторство
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-03-04 17:47:16


Благодарю.

Хотелось узнать.
А то, писать не умею и посоветоваться не с кем. Может, фигня какая-нибудь получается.

# Re: Соавторство
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-03-03 20:21:52


> Если обсуждать можно, то как здесь это принято делать? Чтобы, скажем, не раскрыть сюжет.

Можно писать личные сообщения, по крайней мере на этом узле такая возможность есть. Для этого можно нажать на конвертик над сообщением того человека, кому хочется отправить ЛС.

Писать или нет о своем сюжете открыто -- решает автор. Я не люблю спойлерить свои сюжеты. И писать с кем-то в паре -- не могу. Это с друзьями очень близкими, наверное, может сработать только....

# Соавторство
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — All
2018-03-03 20:02:20


Мне хотелось спросить о следующем.

Вот, появилась какая-то идея — тема будущей игры.
Её лучше реализовать от начала до конца самостоятельно или можно обсуждать в ограниченном кругу — развивать с учётом пожеланий единомышленников?

Если обсуждать можно, то как здесь это принято делать? Чтобы, скажем, не раскрыть сюжет.

# игра "Долина кукол"
std.game
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-11-14 17:05:55


Всем привет, Peter и кто занимается модерацией песочницы. Залил игру, поглятье кто-нибудь, проходит она по политике ресурса или нет. Только после этого смогу дать на нее сслыку, это игра на Паровозик, сейчас моя неделя.

# Re: Лифтёр 3
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2017-09-25 09:40:41


Нужно переиграть. В памяти запечатлелась только атмосфера переходного времени. Та, которую так любил показывать в своих картинах А.О. Балабанов — земля ему пухом.

# Re: Лифтёр 3
std.game
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2017-09-25 06:56:43


> Уникальное чувство испытываешь, когда приходится действовать в знакомых условиях. Узнаваемость.
Да, точное наблюдение! Но это у меня сработало на лифтере 2. Ну и в 1м тоже, но вот масштабно именно 2й.

# Лифтёр 3
std.game
Anotheroneuser(syscall,27) — All
2017-09-24 20:49:34


Уникальное чувство испытываешь, когда приходится действовать в знакомых условиях. Узнаваемость.
Недаром, земляки, встречаясь на чужбине, делятся друг с другом прежде всего новостями из родных мест.
Мне кажется, действие в реально существующем месте в определённое (узнаваемое, запомнившееся) время — это очень здорово.
В «Лифтёре-3» это удалось.

# Re: Ремейк игры "Штурман"
std.game
kerber(syscall,2) — kerber
2017-09-12 16:11:26


Прикрутил финальную сцену. Пушнул в гит. Теперь надо подобрать нормальные звуки му...

# Ремейк игры "Штурман"
std.game
kerber(syscall,2) — All
2017-09-08 20:19:24


Ремейк игры "Штурман", написанной Олегом Шамшурой для платформы MSX, который я пилю с помощью сообщества Instead, теперь в гитхабе: https://github.com/luckyuk/instead-sturman

# Игра Капсула
std.game
Peter(syscall,1) — All
2017-08-21 15:13:54


technix порадовал игрой "Капсула". Маленькой, но добротной. Хочу поделиться некоторыми мыслями, осторожно, спойлеры!

// base64 spoiler
DTEpINGB0Y7QttC1 0YIg0YXQvtGA0L7R iNC40LksINC90LXQ vtC20LjQtNCw0L3Q vdGL0Lkg0Lgg0LTR gNCw0LzQsNGC0LjR h9C90YvQuS4g0J3Q viDQvNC90LUg0LrQ sNC20LXRgtGB0Y8g 0LXQs9C+INC+0YfQ tdC90Ywg0YXQvtGA 0L7RiNC+INCx0YvQ u9C+INCx0Ysg0YPR gdC40LvQuNGC0Ywg 0YHQu9C10LTRg9GO 0YnQuNC8INC+0LHR gNCw0LfQvtC8Lg3Q kiDRgdCw0LzQvtC8 INC60L7QvdC10YbQ tSAtLSDQutC+0LPQ tNCwINC80Ysg0L/R gNC+0LrQu9C40LrQ uNCy0LDQtdC8INGC 0LUg0YLRgNC4INGE 0YDQsNC30YssINC4 0LTRg9GCINC60LDQ uiDQsdGLICLRgtC4 0YLRgNGLIiwg0LIg 0LrQvtGC0L7RgNGL 0YUg0L3QsNC/0LjR gdCw0L0g0YLQtdC6 0YHRgiDQsiAn0YLQ tdGFINCx0YPQvNCw 0LPQsNGFJy4N0JTQ tdC70L4g0LIg0YLQ vtC8LCDRh9GC0L4g 0L3QtSDQutCw0LbQ tNGL0Lkg0YHQvtCy 0YDQtdC80LXQvdC9 0YvQuSDQuNCz0YDQ vtC6INC00L7Qv9GA 0LXRgiDQsiDRh9C1 0Lwg0LHRi9C70LAg 0YbQtdC70YwgJ9GN 0LrRgdC/0LXQtNC4 0YbQuNC4JyDRgdGA 0LDQt9GDLiDQkCDR gtCw0Lwg0LzQvtC2 0L3QviDRgdC00LXQ u9Cw0YLRjCDRgtCw 0LrQvtC5INGC0LXQ utGB0YIsDdC60L7R gtC+0YDRi9C5INCx 0YPQtNC10YIg0LLR i9C30YvQstCw0YLR jCDRgdC80LXRiNCw 0L3QvdGL0LUg0YfR g9Cy0YHRgtCy0LAg 0YHRgtGL0LTQsCDQ uCDQttCw0LvQvtGB 0YLQuC4g0J/RgNC4 0LzQtdGA0L3QviDQ utCw0Log0LLRgdC1 INGN0YLQuCDQutCw 0L/RgdGD0LvRiyDQ siDRgdGC0LXQvdCw 0YUg0YjQutC+0Lsu Li4g0JzQvtC20L3Q viDQv9GA0L7RgdGC 0L4g0L7RgtC00LXQ u9GM0L3Ri9C1INC/ 0YDQtdC00LvQvtC2 0LXQvdC40Y8g0LjQ tyAi0L/QvtGB0LvQ sNC90LjRjyIg0LLR i9GA0LLQsNC90L3R i9C1INC40Lcg0LrQ vtC90YLQtdC60YHR gtCwLi4uDQ0yKSDQ v9C+INC80LXRhdCw 0L3QuNC60LUgLSDR h9Cw0YHRgtC10L3R jNC60L4g0L3QtSDR hdCy0LDRgtCw0LXR giDRgNC10LDQutGG 0LjQuSDRhdC+0YLR jyDQsdGLINC00LXR hNGD0LvRgtC90YvR hS4gcmV0dXJuIGZh bHNlINCyIHVzZSDQ uCBnYW1lLnVzZSDQ v9C+0LzQvtCz0LvQ uCDQsdGLLi4uDQ0z KSDQvtGE0L7RgNC8 0LvQtdC90LjQtSDQ uCDQu9C+0LPQuNC6 0LAg0LjQs9GA0Ysg LS0g0YXQvtGA0L7R iNC40LUuINC40LPR gNCwINC/0L4g0LrQ sNGH0LXRgdGC0LLR gyDQvdCw0L/QvtC8 0L3QuNC70LAg0Lgg 0YHRgtGA0YPQutGC 0YPRgNGDINC4INCz 0L7RgNC+0LQg0LvR g9C00LQsINC90L4g 0YHQviDRgdCy0L7Q uNC8ICLQuNC30Y7Q vNC+0LwiLiDQuNC8 0YXQviDQvdC1INGF 0LLQsNGC0LDQtdGC INGN0YLQvtCz0L4g 0LTRgNCw0LzQsNGC 0LjQt9C80LAsINC6 0L7RgtC+0YDRi9C5 INC80L7QttC90L4g 0LHRi9C70L4g0LHR iyDRg9GB0LjQu9C4 0YLRjCDQv9C/MSDQ uNC70Lgg0LrQsNC6 0LjQvNC4LdGC0L4g 0LLQvtGB0L/QvtC8 0LjQvdCw0L3QuNGP 0LzQuC4uLg==

# Re: Побег из подвала
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-08-13 09:47:55


Обязательно займусь. Постараюсь отчитаться хотя бы кратко.

# Re: Побег из подвала
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-08-13 08:05:53


> Прошел игру, очень понравилась.
Да, много годных игр написано на INSTEAD. Обязательно пройди: ПЕРЕХОД, ЛИДИЮ, Лифтеров (1 и 2).
К сожалению, в последние годы интерес у людей к подобным играм подугас. Sad but true. Но мы верим, что несколько шедевров еще выйдут. :)

# Побег из подвала
std.game
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-08-12 22:47:10


Прошел игру, очень понравилась. Спасибо Polarshine. Загадки и способы их решения сбалансированы, требовалось усилие, чтобы пройти, но я ни разу не попадал в ситуации отчаянного непонимания. Автор на языке игровой механики слегка подталкивает к правильным методам решений. Слегка, значит в моем понимании - в меру.

# Re: Игра Дровосек
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-07-30 15:00:42


Ага, спасибо. За одно понял про спойлеры.

# Re: Игра Дровосек
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-30 13:17:01


> Не имею возможности обсудить в самой карточке игры, сервис помнит мой адрес и не дает зарегиться

Странно, вроде там даже анонимно можно писать... Это же disquss.

Традиционно, спойлеры тут это base64. Раскодировать можно, например тут: https://www.base64decode.org/

0J3QsNGB0LrQvtC7 0YzQutC+INGPINC/ 0L7QvNC90Y4sINGC 0LDQvC
DQv9C+0YHQu9C1IN C/0L7Qv9Cw0LTQsN C90LjRjyDQsiDRgt C10LvQ
tdC/0L7RgNGCINC9 0LDQtNC+INC40LTR gtC4INGB0LrQstC+ 0LfRjCD
RgdGC0LXQvdGDLiD QmNC70Lgg0L7QvdC 4INGC0LDQvCDQtNC y0LjQs9
Cw0Y7RgtGB0Y8uLi 4g0KfRgtC+INGC0L 4g0YLQsNC60L7QtS4uLg==

# Игра Дровосек
std.game
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-07-30 11:39:48


Не имею возможности обсудить в самой карточке игры, сервис помнит мой адрес и не дает зарегиться (наверное раньше писал что-то) и восстановить не могу. Пишу здесь.

Очень понравилась музыка, особенно вступительная. Проблема с следующем. Не могу пройти 4-й этаж, ставлю на плиту крысу и секретная дверка открывается, но крыса не хочет оставаться, боится. И дверка опять захлопывается. Прошу хотя бы намекнуть, может "сахар" ей нужен какой или я еще что упустил?

# Re: Аналог xwalk в Instead-3
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — Wol4ik
2017-07-03 07:30:18


Wol4ik> Да. Прошу прощения, не первый раз путаюсь, просто назначение разделов не всегда очевидно. На форумах обычно дается краткая аннотация к разделам обсуждений прямо в шапке. Надеюсь привыкну и не буду оффтопить.

Да ничего страшного в этом нет. Просто немного повышается энтропия. Тем более, что Пётр наверняка сменит софт и там можно будет увидеть краткое описание. Например, зайди на http://idec.spline-online.tk/ и наведи курсор на какую-нибудь конференцию. Во всплывающей подсказке будет это описание. Или если зайти в конференцию, то оно будет отображаться сверху. Правда это не работает на мобильной версии, но так на телефоне проще заюзать клиент =)

# Re: Аналог xwalk в Instead-3
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Andrew Lobanov
2017-07-03 07:13:36


Да. Прошу прощения, не первый раз путаюсь, просто назначение разделов не всегда очевидно. На форумах обычно дается краткая аннотация к разделам обсуждений прямо в шапке. Надеюсь привыкну и не буду оффтопить.

# Re: Аналог xwalk в Instead-3
std.game
Andrew Lobanov(tavern,1) — Kerbal
2017-07-03 06:31:52


K> Таки рекомендую изучить stead3 учебник из папки doc. В главе 17 вопрос этот рассматривается.

Да и вопрос этот больше для std.prog подходит =)

# Re: Аналог xwalk в Instead-3
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Kerbal
2017-07-03 06:32:28


Благодарю. Разобрался с учебником в папке doc. А то я всё пытался читать документацию stead3 прям с сайта. Да, у меня всё заработало так, как мне нужно. Продолжаю разработку игры)))

# Re: Аналог xwalk в Instead-3
std.game
Kerbal(syscall,8) — Wol4ik
2017-07-03 06:07:39


Таки рекомендую изучить stead3 учебник из папки doc. В главе 17 вопрос этот рассматривается.

# Аналог xwalk в Instead-3
std.game
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-07-02 21:34:57


Друзья, пытаюсь освоить документацию к 3й версии Инстэд. Не смог найти аналог xwalk в этом новом движке. Конструкция для Инстэд версий более ранних, чем третья была такой и она работала:

dsc = [[ Описание игры.^^ {xwalk(room1)| Начать игру.}]];
(взято из учебника на iFction)

В Instead-3 она уже не работает. Эта команда устранена или заменена? Если заменена, то на что?

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-06-21 04:39:11


Спасибо за помощь. Попробую разобраться.

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-06-20 20:56:54


Это так собрана версия. Если соьерешь сам, можно собрать с этой функцией. А так можешь указывать игру из командной строки. Ну и man instead

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-06-20 19:57:23


p.s. то есть фишка в чём - в версии под Windows Insted 3х можно выбирать откуда запускать игру, а в Linux'овой именно 3.х нельзя (у меня). При том что в 1.9 можно. Я просто отчитываюсь для обратной связи.

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-06-20 19:49:45


Спасибо, поковырялся немного и всё установилось. Снес 1.9 - зашел в Установку программ, а там как раз появились репозитории Instead для установки. Поставилась 3.0.0 - предпоследняя. "Проводник" запустился, это добрый знак))) в меню отличие, теперь нельзя выбирать игру из произвольной папки на диске, как в 1.9. Нужно ее перекидывать в рабочую папку Инстэда с играми. Это мелочи, просто теперь с флешки невозможно работать напрямую. Возможно, это просто я что-то делаю не так.

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-06-20 19:06:33


Поиходи в конфу, поможем: http://chat.andreymal.org/?join=instead@conference.jabber.ru

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-06-20 18:53:27


Понял. Буду ковырять дальше. То есть частично что-то загрузилось, там был длинный лог с успехом в конце. Но вот игра "Проводник" не пошла))) Ок. спасибо за рекомендации.

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-06-20 18:16:47


sudo написал? На всякий случай, символ $ символизирует приглашение, его не надо писать.

А так, в эхе std.linux можешь спросить как в убунте ставить пакеты из ppa .

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-06-20 18:09:40


Сделал всё предыдущее и добавил эту строку, пишет о невозможности "$sudo apt-get upgrade
E: Не удалось открыть файл блокировки /var/lib/dpkg/lock - open (13: Отказано в доступе)
E: Не удалось выполнить блокировку управляющего каталога (/var/lib/dpkg/); у вас есть права суперпользователя?"

Пароль при этом не запрашивается. Понятия не имею, почему так. Этот пароль у меня всегда запрашивается для важных изменений или при установке программ. Я ввожу, и он принимается. Я так понимаю это что-то вроде root-доступа.

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-06-20 17:55:03


Kerbal забыл еще

$sudo apt-get upgrade

написать.
А так, хорошо бы работу с apt-get изучить. :)

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Kerbal
2017-06-20 17:49:18


Сделал всё через консоль. Линукс отчитался там же, что всё обновилось и проч. Но пока при попытке узнать версию, выводит 1.9.
Наверное это просто строковое значение для вывода, и не есть реальная версия программы.

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-06-20 07:36:16


Понял, спасибо за пояснения. В любом случае отчитаюсь об удаче/неудаче в обновлении версии.

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Kerbal
2017-06-20 07:33:03


Спасибо! Сегодня же займусь.

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-06-20 07:30:56


1.8 очень старый. Настоятельно рекомендую освоить 3.0. Он учитывает недостатки прошлых версий и заметно проще. Для него написана новая документация. Собрать пакет в linux просто -- если будут проблемы, поможем советом.

P.s. А так да, игра будет работать. Только звуки музыка дб строго 11/22 или 44кгц. Но я бы советовал писать на новом api.

# Re: Версия 1.8 под Linux
std.game
Kerbal(syscall,8) — Wol4ik
2017-06-20 07:28:58


https://launchpad.net/~instead/+archive/ubuntu/ppa
В консоли пишешь
sudo add-apt-repository ppa:instead/ppa
Потом
sudo apt-get update

# Версия 1.8 под Linux
std.game
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-06-20 06:50:13


Пишу на версии Instead 1.8, не знаю, "к сожалению" это или нет. Пытался ставить версию 3.x под Linux, но маленький опыт работы с этой операционкой не дал поставить все как надо. Полностью перешел на Linux, и знал на что иду))) Однако, мой Linux Mint в экране приветствия предложил перейти в их репозиторий программ. Там нашелся Instead 1.8 и благополучно встал и работает. Хочу снять свое беспокойство по поводу... ---- все примеры синтаксиса и примеры кода в документации на Wiki и на форуме iFiction, на сколько я понимаю, актуальны для версии 1.8? В игре я пока не делаю ничего, что было бы возможно исключительно в версии 3.x. Или есть какие-то подводные камни?

# Re: Попасть в официальный репозиторий игр
std.game
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-06-18 21:18:33


> То есть в любом случае первым делом кидаю готовую и отлаженную игру в песочницу.

Ага. Ждем игру :)