# Нелинейность в сюжетных играх
hugeping(ping,1) — All
2020-09-12 10:23:11


// Опубликовано Aug 23, 2018

Недавно посмотрел ролик на YouTube про игру No Man’s Sky. Красивая игра. Одной из особенностей игры является то, что в ней широко применяется процедурная генерация. Примерно, как это было сделано в Elite, в которой генерировались звёздные карты, названия систем и экономика. Только в NMS этот приём выведен на новый технологический уровень. Генерируются формы жизни, поверхности планет и прочее и прочее.

В Elite игрок был свободен в выборе того, что он делает в мире игры. В NMS мы видим подобное. Искусственный мир без явного задания ограничений действий. Песочница. Успех Minecraft говорит нам, что такого рода игры могут быть популярными. Ещё один пример: Dwarf Fortress. Если честно, ни в одну из упомянутых игр я не играл. Во-первых, я вообще мало играю в современные игры. Во-вторых, я не большой любитель историй, рассказанных компьютером.

Когда речь заходит о сюжетных играх, очень многие высказывают мнение, что нелинейность сюжета — несомненное достоинство такого рода игр. Для меня это выглядит так, что для этих людей основной ценностью сюжетной игры является вариативность.

Вариативность может быть достигнута разными путями. Во-первых, мы просто можем заложить в игру различные ветви сюжета. Ввести различные концовки. Этот приём очень распространён в CYOA играх.

Во-вторых, саму игру мы можем выполнить в виде модели, которая пытается моделировать поведение героев, мотивы, эмоции…

Наверное, вы сейчас решили что это отличная идея, а я веду к тому, что симуляция в сюжетных играх — это прекрасно! Должен сознаться, лично я не вижу в этом подходе никакой творческой ценности.

Дело в том, что для меня, в сюжетных играх (как и в литературе, кино, театре) самым важным является не вариативность, а … сюжет! А сюжет — это раскрытие смысла! Как время в нашем мире это актуализация нашей свободы воли, так и сюжет игры служит цели раскрытия смысла!

Конечно, если мы играем в гоночную игру, мы вряд ли ожидаем от игры чего-то большего, чем сама гонка. Или, играя в рогалик, мы не ждём от такой игры какого-то осмысленного сюжета. Всё это понятно. Но мы говорим о сюжетных играх!

Я написал только одну нелинейную игру, это “Карантин”. http://instead-games.ru/game.php?ID=124 В игре мы встречаемся с врагом, которого не знаем заранее. Фактически, это детективная история завёрнутая в стилистику рассказа Джона В. Кэмпбелла «Кто идёт?». Игра внутри себя представляет симулятор. Или, скорее, стратегию. Игра получилась очень сложной и… скучной. Да, есть люди, которым игра очень понравилась. Но для большинства игроков, она становится неинтересной после нескольких “прогонов”. Почему? Потому, что сюжет раскрывается после пары прохождений. А потом остаётся только вариативность, стратегия, интеллект… Но никакой художественной ценности…

Правда, в моей игре “Проводник” http://instead-games.ru/game.php?ID=247 две концовки. Но это тот случай, когда обе концовки просто усиливают друг друга.

Приведу другой пример. Существует такой жанр, как книги-игры. Вариативность в книгах-играх осуществляется просто за счёт того, что вся книга это сборник параграфов между которыми читатель перемещается в зависимости от своего выбора и сложившейся ситуации.

Так книга или игра? Попробуйте написать сюжет, смысл которого был бы не в вариативности самой по себе, а в передаче некоторого замысла автора. А теперь, оформите сюжет в виде сотни параграфов с запутанными связями. Это не так то просто! В большинстве случаев, такая разбивка будет служить целям вариативности, но не передачи смысла сюжета. Вариативность, ради неё самой. Итак, жанр книги-игры хорош для развлекательной литературы, но драматическое произведение втиснуть в рамки вариативности — очень непросто.

Подводя итог. Я считаю, что ценность сюжетной игры именно в смысле, который передаётся через сюжет. В таком случае, излишняя вариативность не помогает, а напротив, мешает. На мой взгляд, сюжетная игра раскрывается именно в своей линейности. А некоторая степень свободы и интерактивности служит другой цели — погружению в атмосферу игры.

Итак, чтение книг — это диалог с автором книги. И хорошо, когда автору есть что сказать. Но ведь в песочнице ребёнок играет, как будто, сам с собой? И это — тоже способ познания, в том числе — самопознания?

Да, попытка написать игру, в которой сюжет генерировался бы “случайно” и был бы интересен — сродни написанию симулятора мира, в котором мы живём.

И это всё хорошо работает лишь до тех пор, пока мы не пытаемся симулировать внутренний мир людей. Средуцированный до детерминированного алгоритма герой, не способен сказать нам что-то новое. Сознание — не алгоритм. (В качестве рекомендации к прочтению: “Новый ум короля” Р. Пенроуза).

Также, есть мнение, что смысл чего-либо рождается субъективно в читателе, а на авторе остаётся только нарратив. Без интерпретации. В таком случае, играя в песочнице, мы наблюдаем создание различных смыслов о которых мы как автор — не беспокоимся. Читатель (игрок) развлекает себя сам.

Не знаю как вам, а мне не интересно играть с собственными отражениями. Лучше я почитаю хорошую неинтерактивную книгу, которая оставит после себя тепло общения внутренних миров двух людей, которые никогда не встречались…