RSS
# Re: INSTEAD: свободная интерактивная литература
std.club
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2019-04-01 23:11:22


> Сейчас смотрю "Star Trek" и охреневаю: американцы умели снимать отличное кино, наполняя его идеями добра, героизма, самопожертвования, любви, борьбы с собой.

Несколько раз пробовал смотреть "Star Trek". Вообще не заходит. Обычно американское кино - вещь достаточно универсальная, смотрится обычно легко. Но "Star Trek" - это что-то типа их американского футбола или бейсбола )) Что-то такое, по чему они сами фанатеют, но со стороны понять сложно. Ну, это моё личное восприятие.

# Re: INSTEAD: свободная интерактивная литература
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2019-02-20 22:25:10


> Надеюсь, он вам понравится.

Понравилось. )) Но у меня проф.деформация от рекламного бизнеса - я бы акценты по другому расставил ))

# Re: INSTEAD: свободная интерактивная литература
std.club
bezzmx(syscall,42) — Difrex
2019-02-20 22:07:46


> Так Instead можно, как игру опубликовать, а не как просто движек. В описании сказать, что есть тьма игр в репозитории +
можно легко создавать свои на луашечке.

Instead нельзя опубликовать через Steam Direct, потому что это не игра, а средство разработки игр.
То, что с его помощью разработана куча игр - это,конечно, хорошо. Но таковы правила (на текущий момент) что через Steam Direct (т.е. заплатил деньги - опубликовал автоматом на Steam) можно только игры публиковать. Средства разработки или любое другое прикладное ПО - это у них предмет отдельного обсуждения с авторами.

# Re: INSTEAD: свободная интерактивная литература
std.club
bezzmx(syscall,42) — Andrew Lobanov
2019-02-18 23:30:42


> Второй пункт уже сложнее в этическом плане.

Кстати, Blender (бесплатный 3D редактор с открытым исходным кодом) вполне этично опубликован и распространяется через Steam. Очевидно таким образом они хотят привлечь больше пользователей, хотя и так Blender вполне известен. Но, опять же, фиг знает на каких условиях (см. предыдущий коммент) они договаривались ))

# Re: INSTEAD: свободная интерактивная литература
std.club
bezzmx(syscall,42) — Andrew Lobanov
2019-02-18 23:01:51


> 2. Я готов задонатить в это дело. Лицения движка позволяет создавать и несвободные игры, что безусловно подходит под современные реалии.

> Первый пункт Пётр может реализовать вполне, если посчитает нужным. Второй пункт уже сложнее в этическом плане. По крайней мере для меня. В любом случае, оба этих вопроса должен решать Пётр, я думаю. Но мы не в праве настаивать %)

Не вижу в чем тут этический вопрос - распространять движок через Steam на всё той же бесплатной основе? Тут другие сложности всплыли. Я более подробно изучил вопрос. В общем, пока через Steam Direct на данный момент можно публиковать (за 6250 руб.) на их площадке только игры и приложения виртуальной реальности. По вопросам публикации не игрового ПО - следует связываться с ними лично через соответствующую форму и решать вопрос уже в индивидуальном порядке. Тут может быть сложностей как больше, так и меньше - проверить может только сам автор движка, если захочет ))

# Re: INSTEAD: свободная интерактивная литература
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2019-02-17 01:04:12


В плане популяризации есть два очевидных шага 1) Прикрутить Splash Screen с логотипом движка перед стартом игры. Как это делают в Unity или Unreal Engine 2) Закинуть движок на Steam в раздел программ для создания игр. Это требует несколько тысяч рублей для публикации, насколько я понимаю. Вполне не вопрос собрать на донатах.

# Re: INSTEAD: свободная интерактивная литература
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2019-02-15 22:26:28


Если INSTEAD не борется за внимание, то и внимания не будет. Мы живём в мире переизбытка информации. Если не прикладывать усилия к продвижению своего продукта - то он так и останется чем-то на заколках. Каким бы хорошим он не был. Это наивное представление, что стоит только сделать хорошо - и все это оценят. Фиг там плавал. Большинство просто об этом не узнает.

# Что есть искусство?
std.club
bezzmx(syscall,42) — All
2018-11-05 22:41:29


Вот многие говорят, что искусство должно нести что-то такое позитивное. А иначе это не искусство. Вот не соглашусь. Искусство может быть и страшным. Чуваки проделали много и перевели в "движение" картины Гигера. Страх смерти, порнография, генетические мутации - это всё может звучать отвратительно, но это тоже осмысление окружающего мира. И да, Гигер -автор образа Чужого. Он еще над несколькими фильмами работал, в частности над "Дюна", но Чужой - это то, что он сделал лучше всего.

# Re: игры и шедевры мирового искусства
std.club
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-11-05 02:32:33


> Мне кажется, мы не лишены права предположить, что произведения искусства обретают значение (а не цену) именно тем, кто их создаёт.

мне кажется произведение должно иметь значение само по себе. даже если автор его остался неизвестным. на практике же как раз цена очень сильно зависит от того, кто автор. что-то вспомнился отрывок из "о чем говорят мужчины" ))

https://www.youtube.com/watch?v=_UG4owIhk4I

# Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
bezzmx(syscall,42) — Andrew Lobanov
2018-11-03 22:01:23


> За формой игры не смотрят на её содержание.

мне кажется, это справедливое замечание. дескать, вычленим отдельно саму игровую механику, а на всё остальное не будем обращать внимание. но ведь игры, как конечный продукт, включают в себя уже самое разное творчество и искусство. композитор Jeremy Soule написал музыку для Skyrim - это что, не произведение искусства?

https://www.youtube.com/watch?v=hnXD6FRZtn0

# игры и шедевры мирового искусства
std.club
bezzmx(syscall,42) — All
2018-11-03 21:32:53


один из аргументов, что игры это не искусство был, что назовите игру, которая была бы признанным шедевром искусства. но ведь если посмотреть, то как определяется что есть шедевр, а что нет? вот была найдена во Франции на чердаке картина "Юдифь обезглавливает Олоферна" (так себе сюжет, казалось бы). заподозрили, что эту картину нарисовал Караваджо, отчего власти Франции тут же запретили её вывозить за границу до тех пор, пока не пройдут все экспертизы. что подразумевает под собой работу экспертов вплоть до химического анализа красок. но ведь картина, кто бы ее не нарисовал, должна быть ценна сама по себе как произведение искусства? на практике нет. вот если Караваджо нарисовал - то можно повесить в музей или продать за конский ценник в частную коллекцию. а если не пойми кто, да ещё и в наше время - то путь в мировые шедевры заказан.

# Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-11-01 23:26:10


> "Ваше сообщение — самое вежливое из тех, которые я получил, написав, что и в самом деле считаю видеоигры хуже фильмов и литературы. На это есть одна структурная причина: видеоигры по своей сути требуют от игрока делать выбор, что прямо противоположно стратегии серьезных кинофильмов и книг, которая требует контроля автора”.

по этому поводу можно возразить, что фильмы, музыка, литература, архитектура, живопись, балет, театр и пр. просто в силу своего формата не могут дать свободу выбора в любом его проявлении зрителю. но разве сам формат определяет, что искусство, а что нет? опять же аргумент насчет шахмат. шахматы - это вариант классической игры, где есть некий набор правил. и собственно всё. но если посмотреть на то, как развиваются игры, то можно заметить усложнение: к чисто игровому процессу ("стреляй метко по астероидам") со временем начали добавлять уже сюжеты. и если сначала сюжет был чем-то просто объясняющим происходящее (как в игре doom, например), то потом сюжет и история вплелись уже в само тело игры (как в Skyrim (названия игр чисто по принципу - что первое вспомнилось)). и если посмотреть с другой стороны, то что такого принципиального в традиционном искусстве, что никак нельзя было бы выразить средствами компьютерной игры?

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-27 01:35:51


> Ну, в принципе, инстед можно для прототипирования использовать каких-то сценариев.

сейчас я его именно так использую. для прототипирования. пока из всех игровых движков мне понравились инстед, как средство прототипирования, и Visionaire Studio, как средство сделать классический point and click квест без программирования (хотя там есть возможности использовать Lua для того, чтобы сделать что-то нестандартное)

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-25 22:26:14


> У меня нет мотивов для спора, поэтому я просто пожимаю плечами в удивлении. :)

у меня тоже нет мотивов именно для спора, скорее я в некоем творческом поиске и хочется повертеть и посмотреть с разных сторон.
хотя всё начиналось с того, что я искал искал какой-нибудь игровой движок с минимальным уровнем по вхождению с точки зрения программирования, чтобы как-то сделать под под геймдев портфолио дизайнера в виде какого-то готового проекта. на практике куда-то не туда занесло и зацепило ))

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-25 02:00:47


> Я честно, не понимаю. Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения?

в том, чтобы игрок сделал свой (именно свой) моральный выбор. конечно, это потребует дополнительных путей развития сюжета, но в которых автор может донести свой взгляд, к чему такой выбор может привести. т.е. не просто линейный сюжет, где игрок нашёл топор, взял его в инвентарь и долбанул старуху по башке, потому как никакого другого варианта просто нет. или придётся подсовывать игроку напротив только хорошие линейные решения. но в таком случае игра превращается просто в загадку, где нужно догадаться что где применить.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-12 23:08:11


> Однако, мир игры -- это алгоритм, грубая модель. К примеру, я могу запрограммировать систему поощрений/наказаний. Например, жадный игрок не будет получать игровую валюту, а не жадный -- будет получать бонусы. Или, жадность перекрое доступ к внутренним мини-играм... И получится, что жадным в игре быть невыгодно. Что-то не так, правда? Ведь в реальном мире, милосердие часто невыгодно.

Но вот именно поэтому, мне так кажется, такие вопросы нужно пытаться решить как раз не через систему поощрений или наказаний в прямом виде. В большинстве тех же RPG есть, например, отдельный класс вора или соответствующий навык у других персонажей. И в большинстве случаев решается всё достаточно просто: удачно украл - получил выгоду, неудачно - получил по голове не отходя от кассы или чуть позже какие-то негативные последствия для себя. Но такой подход как раз утилитарен. Но что если показать, к чему привела эта кража не с точки личной выгоды, а как она повлияла на того, кого ты обворовал? Может он стал нищим, может он погиб? Чтобы игрок задумался, что это совсем не вопрос личной выгоды или личного ущерба.

> Имитировать дружбу, любовь? Мне кажется, все эти вещи, затрагивающие душу -- очень привязаны именно к нашей телесной архитектуре в реальном мире, а не к аватарам в RPG играх, поэтому их невозможно смоделировать в виде математических показателей. Я говорю именно о "моделировании", которое могло бы "перекинуться" с персонажа в игре на реального игрока.

Однажды в Skyrim я потерял лошадь. Я не уследил, как это произошло в пылу битвы. Может её убил дракон, может она куда-то убежала испугавшись, а может она просто провалилась куда-то "под текстуры" благодаря особенностям рук разработчиков. Но искал я её долго по всем окрестностям. Я даже хотел вернуться к каким-то ранним сохранениям, где она ещё была. И дело совсем не в средстве передвижения было - я мог купить любую другую лошадь в игре. К ранним сохранения не вернулся, решил что это было бы читерством, а потери тоже надо пережить.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Andrew Lobanov
2018-10-12 03:00:30


> Ну да. Лифтёр для меня одна из самых знаковых игр на инстеде. Есть в ней с одной стороны такая достоверность быта, с другой подкупающая непосредственность.

Вот только начал играть и сразу вопросы: оборвался трос, по итогам трупы на первом этаже. Что в такой ситуации будет делать обычный человек? Звонить в скорую, полицию, мчс, начальству. В крайнем случае сбежать, испугавшись какой-то ответственности. Но открывать замок в подвал - вот самое последнее, что может прийти в голову в такой ситуации.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-12 01:59:46


> Я говорил про мое личное отношение к "моральным выборам" в играх, как изобразительному инструменту.

Но ведь именно такие вещи делают игру уже не совсем игрой. Т.е уже не просто развлечением, где нужно метко выстрелить, вовремя прыгнуть или догадаться где какой предмет применить.
Возможно громко будет сказано, но в какой-то мере это приближает к хорошим книгам и фильмам. Ведь хорошие книги и фильмы (не развлекательные, а которые заставляют о чем-то задуматься) в первую очередь о самом человеке, о его внутреннем конфликте, о сомнениях, о нравственном и моральном выборе. А драконы, космические корабли, реальный быт или исторические события - это среда, фон. Только в книгах или фильмах выбор за героев делают авторы. Но почему возможность выбора не дать игроку, уж если есть такая возможность? Грубо говоря, дать возможность решить, предаст ли условный Андрий в условном "Тарас Бульба" своих товарищей ради любви к паночке, или сюжет пойдёт по совсем другому пути и с другими последствиями от такого выбора. Ведь и в этом случае за автором остается возможность донести свои мысли и взгляды.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-10 21:01:53


> Мне кажется, такие вещи в игре не работают. Это компьютерная игра, поэтому такие "сложные моральные" выборы тоже превращаются в игру. И это мне не по душе. Получается даже обратный эффект опасного самообмана и какого-то глумежа.

Вот в чем, а в глумеже авторов This war of mine заподозрить сложно. Один из разработчиков сам, будучи ребенком, пережил войну, осаду Сараево. Возможно поэтому одно из самых первых граффити, которое нацарапано на стене в игре - "fuck the war".

https://www.youtube.com/watch?v=wWB4Yhu0p3U

Эта игра отличается от многих других игр про войну, где ты либо сам солдат от первого лица, либо в качестве главнокомандующего отправляешь безликих компьютерных солдат к победе или поражению. В этой игре совсем другой взгляд на войну - со стороны гражданских, которые попали в эту мясорубку и пытаются в ней выжить. Кстати, на Steam продается дополнение к этой игре, все средства от продаж которого перечисляются в фонд помощи детям, которые находятся на территории военных конфликтов.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-10 00:51:40


>Здесь, видимо, надо свернуть в обсуждение смысла человеческой жизни и затрат времени на то или иное.

Нет никакого смысла жизни, но уж коль все равно живёшь, то на это время можно найти чем заняться. Если повезёт, то даже чем-то интересным и даже общественно полезным.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-10 00:01:54


> Добрая игра-книга принесёт человеку больше пользы.

Зачастую именно не совсем добрые произведения заставляют о чем-то задуматься. Например игра this war of mine. Игра жанра выживание, где руководишь небольшой группой гражданских, которые пытаются выжить в условиях вооруженного конфликта. Игра постоянно ставит перед морально сложным выбором. Постучался в дверь ребёнок и просит лекарств для больной матери,а у тебя самого в твоей группе уже пара человек с кровати не встаёт уже несколько дней и все ресурсы на пересчёт. И нет никаких хороших решений. Хороший и добрый выбор делать легко, но заставляет ли он переживать и задумываться

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-05 02:04:48


> Получается, что нет большой разницы, где ставить факелы, имитируя таким образом соседей: в игре или на бумаге.

разница в том, кто на самом деле ставит факел. ))
в игре, где есть прописанный сценарий (неважно, текстовая ли это игра или графический квест) факел на самом деле ставит автор, а не игрок. свобода замысла у автора, а игрок следует замыслу автора. я не к тому, что такой подход плохой. сюжет может быть крайне увлекательным и следовать ему может быть очень интересно. сюжет даже может заставить о чём-то задуматься. но и другие подходы в играх принижать не стоит, как якобы не дающие простора фантазии игроку.
в той же 7d2d разработчики не прописывали в виде сюжета, что и где можно делать с факелом. это просто предмет. его можно собрать из подручных средств и он обладает какими-то свойствами. а именно светится, освещает какую-то территорию вокруг себя, его можно прикрепить к чему-нибудь и он даёт тепло. а как эти свойства использовать - зависит уже от самого игрока. мне вот в одиночной игре стало грустно и я создал некий уют в виде "воображаемых соседей". в мультиплеере то же самое можно использовать как приманку для неопытных игроков и сидеть в засаде с целью ограбить (почти как некоторые глубоководные рыбы вырабатывают свечение, чтобы подманить жертву). но это уже не разработчики прописывают в виде сюжета, а сами игроки находят пути применения. возможно даже не совсем ожиданные для самих авторов игры.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-04 01:46:55


> А хочется ли им при этом, скажем, мечтать?

не знаю. если говорить именно о 7 days to die, то я как-то там в соседнем здании поставил факелы, чтобы из окон был свет. как будто рядом кто-то живёт. в той атмосферы одиночества (если играешь один) - возможно это о чём-то мечтать.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Andrew Lobanov
2018-10-04 01:21:34


> Песочницы я так и не понял. Развлеки себя сам, заплатив деньги авторам, мне не легло на душу =)

песочницы - это некая упрощенная модель жизни. есть некая среда, а дальше развлекай сам себя. как говорится, в чём смысл жизни? в том, чтобы придумать себе смысл жизни ))

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-03 00:01:53


> Ты думаешь, что для непредсказуемости и ветвления сюжета нужно участие других людей?

я думаю да. автор может прописать очень увлекательный сюжет, но игрок будет ему просто следовать. в 7days to die нет никакого прописанного сюжета от авторов. просто есть некая обстановка. а дальше все игроки проявляют себя в силу своих убеждений и взглядов. кто-то может подорваться помочь незнакомому чуваку. кто-то разведёт другого и ограбит. кто-то напишет политическую рекламу. от этого возникают ситуации, которые сами авторы не очень предусматривали.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-10-01 22:31:32


> Я не знаю, как создаётся графика подобных игр. Но, если это всё -- изобразительное искусство и работа художника, то, конечно, за прошедшее время игры стали… скажу так, очень реалистичными

скорее тут заслуги программистов и производителей железа видеокарт. более реалистичное освещение, почти глобальное (GI), хотя всё ещё с ухищрениями. благо современные видеокарты позволяют делать в риал-тайме в 60 fps то, что некогда было возможно только после минут, а то и десятков минут вычислений на один кадр.

> Отсутствие избыточной графики, свобода воображения, рассуждения, поиска и выбора делает текстовые игры этичнее, по сравнению с ультраохренительнографическими видеоиграми...

текстовые игры (как и вообще квесты) следуют замыслу автора. в этом смысле свободы особой нет. даже если автор предусмотрит некие ветвления сюжета. мне кажется свобода есть в мультиплейре. где авторы только задают некие правила мира, а как в нём себя проявить - зависит от игроков. я когда играл в мультиплеер на серваках в 7 days to die сталкивался и с тем, что меня спасали, и очень подло убивали и грабили, втёршись в доверие, когда я был зелёным и не опытным. потом я понял, что в мире зомби живые игроки страшнее. но и благородней порой.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-09-29 17:38:21


> Любители рогаликов могут не согласиться. :)

ну да. я, наверное, резковато сказал. жанры игр бывают разные и у всех есть свои поклонники. хотя я имел в виду скорее квесты (хоть текстовые, хоть графические типа point and click), где вместо интересной истории и интересных решений по сути выдают кучу предметов, которые надо догадаться куда применить.

> Другое дело, что мейнстрим -- это именно развлекательные и навороченные игры, как не крути. Так что текстовые игры -- нишевая штука.

с одной стороны, стоит ли по этому поводу переживать? может оно и к лучшему, что эта ниша не интересна для крупных разработчиков и издательств, которые привыкли тратить миллионы баксов на разработку и ещё в несколько раз больше на рекламу? что называется, конкурировать с MC Donalds - пупок надорвёшь, а запилить свой маленький душевный кабак вполне можно ))
с другой стороны, вот мне кажется, даже в этой нише есть некое несоответствие времени. будем честны, большинство текстовых игр выглядят как что-то не очень современное. а то и на коленке сделанное. примеры обратного если и не единичны, то редки.
например, "To burn in memory" (кстати, 2 октября на Steam выйдет обновлённая версия)

https://www.youtube.com/watch?v=U027GQ2phdU

но тут уже с третьей стороны, что к сожалению такой подход возможен, очевидно, только когда есть программисты в команде. потому как каких-то общедоступных средств так делать без программирования нет (или мне не удалось найти). не в обиду INSTEAD - я наоборот считаю, что из всех таких доступных средств для "не программистов" INSTEAD даёт возможность оформить игру в наиболее лучшем виде.

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-09-29 04:08:40


> Попробовал объяснить разницу между видеоиграми и текстовыми приключениями. В видеоиграх графика и пр. прибамбасы подавляют воображение, засовывая твоё сознание в жопу и оставляя его там на долгие часы.
> А в текстовых, говорю, на полную катушку запускается «видеокарта», установленная в твоей собственной голове. Ты переживаешь настоящие собственные чувства, а не те, которые в тебя запихивают создатели современных видеоигр, применяя наихитрожопейшие психологические приёмы.

а мне вот кажется дело не в наличии/отсутствии графики как таковой. иначе может сложиться впечатление, что текстовые игры только тем и хороши, что в голове отсутствующую графику можно представлять. сам по себе факт, в каком формате игра сделана, ещё ничего не значит сам по себе. если игра сводится к "открой сундук, найди ключ, открой ключом дверь" - то это мусор, хоть в графическом, хоть в текстовом виде. мне кажется, вообще не должна стоять задача пропагандировать текстовые игры именно как класс. а вот если какая хорошая игра выполнена в таком формате - то вот именно на неё стоит обратить внимание.

# графическое оформление текстовых игр
std.club
bezzmx(syscall,42) — All
2018-09-18 23:25:38


как-то принято, что текстовые игры - это текстовые игры. т.е. чисто текст, как в книге или на выводе с консоли. попытки разнообразить графикой сводятся в основном к нарисовать сопутствующую картинку локации (комнаты, местности). но вот я по роду деятельности занимаюсь моушн-дизайном и вот прям чешется перенести какие-то приёмы из этой сферы. но каких-то средств, которые бы позволили такое делать для текстовых игр с нуля без программирования я не обнаружил. а программы и инструменты моушн-дизайна для создания игр не предназначены никак от слова совсем )) хотя мне кажется, вот в этом направлении было бы интересно движение. в качестве примера, как можно делать с текстом пара примеров

https://www.youtube.com/watch?v=wh4w4O1fcTk

https://www.youtube.com/watch?v=o8Nz61_9_gE

просто интересно, есть какие-то примеры текстовых игр, которые бы подобные приёмы использовали?

# Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Anotheroneuser
2018-09-18 22:43:55


> В своё время мы тоже зависали в играх. Но я помню, что лучшими из них были те, которые доставались с большим трудом. То есть, на Спектруме.

я в детстве тоже играл на Speccy (первый мой собственный компьютер), но помнится текстовые адвентюры я тогда обходил стороной )). тогда больше интересовали Dizzy, Saboteur, Crazy Cars 2, R-type ... список можно продолжать бесконечно, но текстовых игр среди них точно не было. а вот сейчас, когда уже взрослый, нет да нет, да и поиграю на эмуляторе ZX в те самые старые спектрумовские текстовые игры, которые тогда мимо меня прошли.