RSS
# Re: Сказки про INSTEAD: грустный манифест
std.club
alastochkin(syscall,36) — Peter
2018-07-18 10:30:29


Да, порог вхождения в парсерки еще выше, не спорю, в более профессиональные движки тоже. Ну а насчёт хороших игр. Текстовые адвенчуры - инвалиды. Без нормального 2D/3D отображения, они не могут завоевать аудиторию на современном этапе, о них тяжело рассказывать. При этом, они стараются предоставлять игровой опыт, аналогичный графическим адвенчурам. Зачем мне париться, читать, когда можно скачать бродилку и также применять предметы, только радоваться отзывчивости виртуального мира. CYOA - другое направление, где пытаются моделировать не мир, а историю (в моём понимании). То есть направление развития книг-игр. Там куча авторов и больше движухи. Поэтому, может будет звучать сильно, но "хороших игр" на инстеде нет. Таких, чтобы завоевали сердца игроков и вызвали бы прирост. Думаю, с другими менюшными платформами и парсерными такая же шляпа. Поэтому надо смиряться с отсутсвием автором и делать нишевые продукты, либо менять вектор развития в надежде о большей гласности.

# Re: Сказки про INSTEAD: грустный манифест
std.club
alastochkin(syscall,36) — Peter
2018-07-18 08:52:56


Хотел бы высказать своё мнение по поводу платформы. Мне она очень нравиться как игроку, так как кросплатформенна, симпатичый дизайн игр и есть инфраструктура репозитория игр. Однако для автора достаточно высокий порог вхождения, скажу больше, для хорошей игры желательная команда, где будет один программист, а другие заниматься контентом. Для нормальной работы с движком надо хорошо понимать LUA и еще понимать INSTEAD-API, многие авторы этого не осилят. В документации есть фраза: "Код игр под INSTEAD пишется на языке Lua (5.1), поэтому, знание этого языка полезно, хотя и не необходимо." Несогласен, надо знать и LUA и API для того чтобы автор мог делать нормальные игры. Вообщем, вижу следующие пути развития проекта:
1. Создание авторских инструментов для упрощённого создания игр (по типу QSP QGen) для привлечения менее опытных авторов
2. Добавление уникальных и интересных фич для команд (монетизация, интеграция с какими-нибудь движками типа Unity), чтобы привлечь профессионалов к проекту
3. Переориентирование аудитории - попытаться адаптировать среду не для игр, а для других отраслей, таких как симуляторы, тренажеры, serios games.
Ну и ,конечно, добавление большего количества обучающих материалов, тьюториалов, мастер-классов.
Это всё моё личное мнение, могу ошибаться в каких-то моментах.