Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
RSS
# Re: ## Инстедоз 5 ##
std.game
Peter(syscall,1) — casper_nn
2017-04-22 12:58:43


КДПВ: https://dropfile.to/EbjeEZS
Игра есть в git: https://github.com/gl00my/stead3/tree/master/tests/insteadose5
Залить в реп пока не могу - есть с ним проблемы

# Re: ## Инстедоз 5 ##
std.game
Peter(syscall,1) — btimofeev
2017-04-22 11:39:21


> Я находил пару очепяток: первая в игре Весна: загрепай слово "такоей"; вторую, к сожалению, не помню, но была в одной из первых трёх игр.
Такоей исправил. Спасибо!

# Re: ## Инстедоз 5 ##
std.game
Peter(syscall,1) — casper_nn
2017-04-22 11:37:11


> Крутяк. А где посмотреть?
Думаю сегодня/завтра будет в сборнике. Андрей там что то еще исправлял/исправляет.

# Re: бэкфетч
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Рома
2017-04-10 09:07:05


Поставил на крон, будем следить. :) Без крона -- работает..

# Re: Проверка связи
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-10 08:06:24


Да на работу поехал. Не успел разобраться. Написал тебе вопррс по настройке фетчера на твоей ноде.

# Re: Проверка связи
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ordos
2017-04-10 07:49:16


Есть контакт. Добро пожаловать в подполье. :)

# Re: Добро пожаловать!
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — Ромеро
2017-04-10 07:16:55


Passed

# Re: Делюсь
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-10-09 05:44:19


Ну то-есть вот эту попробуй? Я ее в git версию добавил как math.round:
function round(num, numDecimalPlaces)
  local mult = 10^(numDecimalPlaces or 0)
  return math.floor(num * mult + 0.5) / mult
end

# Re: Сборка INSTEAD для WinRT
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-09-02 07:56:28


Проверь в отладчике, что находится в game_cwd, после инициализации?
Это когда из argv[0] получаем текущий путь. Это в instead_main непосредственно перед setdir() вызовом...

# Re: Делюсь
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-10-09 05:32:47


Гм. А если взять 1й пример для round по той ссылке? Можешь попробовать?

# Re: Докладываю
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-10-08 08:45:30


Wol4ik, я исправил в git, я очень прошу обновить *.lua файлы из каталога stead3 и работать уже с ними.

Конкретно это исправление вот:
https://github.com/instead-hub/instead/commit/61d4e10b2ce2719bd17381a71bbd21060ebb6350

Теперь не должен зависать, а должен показать фрагмент текста с непарной {

# Re: Докладываю
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-10-08 08:25:35


> При ошибках в расстановке круглых скобок синтаксис сыпется не только в случае с "наружным" кодом типа room {}, но и когда забыта вторая скобка в строковом значении, правильно выделенном знаками ''

Спасибо, изучу!

# INSTEAD 3.1.0
std.tech
Peter(syscall,1) — All
2017-08-20 10:43:13


Инстед 3.1.0 вышел!

Выпущена новая версия INSTEAD 3.1.0. Кроме новых возможностей и исправленных ошибок, данная версия примечательна тем, что у INSTEAD появился новый официальный порт! INSTEAD-EM – emscripten порт INSTEAD, предназаначенный для запуска в WEB, который выглядит в вашем браузере точно так же, как и обычная версия INSTEAD. Прямо сейчас вы можете запустить любую игру из репозитория здесь: http://instead-games.ru/em.php.

Кроме того, версия 3.1.0 проходит подготовку для включения ее в Debian. Итак, список изменений:

* новый EMSCRIPTEN порт;
* исправлена ошибка деления на 0 в rnd;
* исправлена ошибка в loadmod (при вызове из gamefile);
* исправлена ошибка в path (.walk как функция);
* исправлены ошибки в документации;
* шумы Перлина (instead.noise1/2/3/4);
* pixels: scale()/rotate().

Бинарные сборки будут появляться по мере их готовности. И спасибо всем тем, кто поддерживает проект!

# Округление чисел в Lua
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-10-08 08:24:33


Это "фича" Lua. Если нужно отображать с заданной точностью числа, придется их округлять при вычислении, или при выводе.
Примеры функций округления тут:
http://lua-users.org/wiki/SimpleRound

Я взял одну из них и немного поменял код.
function round(num, numDecimalPlaces)
  return tonumber(string.format("%." .. (numDecimalPlaces or 0) .. "f", num))
end
obj {
    nam = 'вычесть';
    dsc = '{Вычесть.}';
    act = function ()
        hot = round(hot - 0.2, 2) -- округляем!
    end;
     }

# Шумы перлина в будущем INSTEAD (3.1.0)
std.tech
Peter(syscall,1) — All
2017-08-18 18:13:43


Пушнул сегодня эту функциональность. Удобна для генерации текстур, облаков и прочего подобного...

# Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-07-28 10:00:52


> Да, было бы здорово.

После сборки у меня в ~/.emscripten_cache и ~/.emscripten_ports лежат собранные либы и сорцы SDL2.
Я зашел в ~/.emscripten_ports/sdl2/SDL2-version_13/src/video/emscripten
И заменил файл SDL_emscriptenevents.c на https://raw.githubusercontent.com/emscripten-ports/SDL2/master/src/video/emscripten/SDL_emscriptenevents.c

После этого стер ~/.emscripten_cache/asm.js/sdl2.bc и пересобрался.

По хорошему нужно просто как то сказать emscripten использовать другой порт поновее, ну или ждать новую версию.

# Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-07-28 07:10:35


> Интересно:
> 1) Куда реально попадают сохранения? Это же где-то в браузере должно храниться?

В local storage

> 2) Какие именно изменения сделаны в "пропатченном Emscripten"? Критично ли это для конечного результата?

Работа на мобильных устройствах. Странно, но в гит у них это исправлено, а в zip порта sdl2 нет. Я руками заменил файл и дособрал. Если нужно, могу подробно описать что я сделал.

# ## Инстедоз 5 ##
std.game
Peter(syscall,1) — All
2017-04-22 10:37:30


Есть еще одна игра. "Структура" от Андрея. Жду сегодня картинку и буду включать в сборник. Завтра начну готовиться к релизу.

Если Майор и Irreman не успеет игру сделать, можно будет их принять позже.

casper_nn высказал идею, продлить инстедоз и написать об этом прямо в сборнике, в каком-то смысле сделав призыва писать новым людям.

Как вы к этому относитесь? Нормальная идея?

# Re: ## std.game@Инстедоз 5 ##
std.game
Peter(syscall,1) — Рома
2017-04-16 14:48:53


Спасибо! Понял в чем проблема. Это исправлено в нативной (не веб версии) INSTEAD,
но автор web версии уехал в отпуск и поэтому в вебе эта проблема еще присутствует.
Я не знаю, стоит ли хак делать? Если играть на обычном инстеде все будет ок.

# Re: Добро пожаловать!
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — spline
2017-04-10 07:00:52


Ответил Рома.
Сделал http://ii.club.syscall.ru/
Вроде теперь должно работать!

# Re: ## std.game@Инстедоз 5 ##
std.game
Peter(syscall,1) — Рома
2017-04-16 14:35:42


> ща, в Весну поиграю малёхи
Весна супер гама. Но сложная. ;)

# Re: Добро пожаловать!
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — kerber
2017-04-09 21:59:45


Завтра попробую с цезия. А веб, по-моему, прекрасен! Ификшен сюда не пройдет. =)

# Добро пожаловать!
std.club
Peter(harbor:club.syscall.ru) — All
2017-04-09 21:51:34


Добро пожаловать в уютный ламповый клуб INSTEAD.
Кратко об эхах:
std.club - клуб
std.prog - программирование в INSTEAD
std.tech - технические вопрсы
std.bugs - баги

Гейт в ii должен работать по http://club.syscall.ru/ii

Все что вы видите может быть снесено :) Пока экспериментируем.

# Re: Аплинки
idec.talks
Peter(syscall,1) — Peter
2017-12-06 10:02:15


Да, уточню. Мне кажется важным именно наличие инфы: какие эхи тянутся с каких нод. Это позволит легче взаимодействовать при взаимном фетче. (О, Андрей, а почему ты снял с меня фетч? Или - смотри - что я у тебя фетчу!)

И также позволит получить актуальную инфу о структуре сети.

Так что на мой взгляд, информация должна быть в виде:

нода:эхи

# Аплинки
idec.talks
Peter(syscall,1) — All
2017-12-06 09:46:11


Я хочу на своей ноде сделать что то вроде list.txt но с описанием того что я фетчу.
Я могу сделать и json в формате.
Есть ли смысл это стандартизовать?
Если нет - я бы сделал просто что то вроде:

урл фетча:список эх
урл фетча:список эх
урл фетча:список эх

Перид опроса имхо не особо важная информация. И вообще - она может быть даже не периодической. ;)

# Re: New epoch started!
idec.talks
Peter(syscall,1) — Difrex(mobile)
2017-12-05 14:52:57


А что с ii.14? Можно снимать?

# Re: Синтаксис работы с way
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-08-15 17:20:23


> А как добавлять way на сцену?
В way может быть сама комната, и в этом случае можно просто добавить саму эту комнату:

ways():add 'локация'
Но есть и другие способы. Во первых, вместо добавления-удаления, можно делать open/close или disable/enable локации:

room {
    nam = 'дом';
...
}:close() -- закрытый дом

room {
    nam = 'main'
    way = { 'дом' }; -- переход невидим
}
где то в коде:

open 'дом' -- открыли дом -- появился переход

И, наконец, можно использовать path:

way = { path { nam = '#дом', 'В дом', 'дом'}:disable() };  -- выключенный переход

enable 'вдом' -- включили переход.

Можно еще создавать path на лету new и добавлять их... Но это лишнее...

Насчет переменных, не совсем понял вопрос, но вот варианты:

a = path('Выход', 'exit')
И вставляем везде где хотим:

way = { a };
Еще вариант:

exitroom = room {
    nam = 'exit';
....
}
И вставляем где хотим:
way = { exitroom };

В твоем примере с rtt, просто везде в момент загрузки игры в way вставится слово 'локация5', если это то, что тебе нужно - можно и так. Но изменение переменной rtt ничего не изменит в уже созданных комнатах.

# События точскрина в INSTEAD
std.prog
Peter(syscall,1) — All
2017-08-12 14:39:51


Обновил демку модуля finger. Находится демка тут:
https://github.com/gl00my/stead3/tree/master/tests/fingers

Если что, спрашивайте.
Обычно модуль не нужен, так как нажатия на экран ловятся и модулем click, но для аркад и поддержки одновременного нажатия на экран в нескольких местах -- пригодится модуль finger.

# Re: Очистка всего и вся, полный рестарт игры
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-08-10 17:57:30


> Пишу ответить (символ повернутой стрелочки) или новое сообщение.
Вот проскроллируй вниз до самого конца. На странице, где пишешь текст. Там подсказка.

# Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-27 15:18:41


Версия обновлена. Теперь и на мобилках. Но дизайн не адаптирован. В самом инстеде поиграйтесь с настройками разрешения, если будет мелко...

http://syscall.ru/games/

# Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-27 11:12:20


INSTEAD-EM близок к релизу!

Почти все мои игры в веб варианте здесь:

http://syscall.ru/games/

Если что, все есть в git :)

# Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-26 11:56:39


Исправил работу с конфигурационным файлом:

http://instead.syscall.ru/downloads/instead-em/project.html

# Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-25 14:38:30


Обновил.
Сохранение настроек. Добавил игру про кота. :) В целом, все работает.
В git пушнуты изменения (скрипт сборки).

http://instead.syscall.ru/downloads/instead-em/project.html

# Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-24 21:05:07


Еще хорошие новости.
Заработала трекерная музыка в полном объеме!
Обновил версию:

http://instead.syscall.ru/downloads/instead-em/project.html

Кроме того, сейвы работают, правда пока локально для браузера.

# Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-23 17:20:20


Еще дополнение. На chromium у меня не упало даже с музыкой. Перезалил обновленную версию. Добавил несколько игр:
http://instead.syscall.ru/downloads/instead-em/project.html

В браузере должен быть включен webgl.

# Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-23 16:27:35


Новая информация по emscripten сборке.
1) Все желающие с Linux могут попробовать собрать себе instead-em сами. Вот скрипт, который у меня собирает все зависимости и сам инстед:
https://github.com/instead-hub/instead/blob/master/contrib/instead-em-build.sh
Конечно, могут быть какие-то косяки, но в целом -- смотря внутрь скрипта не сложно разобраться что происходит.

2) Я вроде выяснил причину нестабильностей. Похоже, это SDL_mixer и Mix_PlayMusic. Если отключить музыку, то все работает стабильно. Если включить - то иногда она просто не играет, а иногда игра крашится при рестарте.

3) С сохранениями не разбирался, но нашел такую статью: http://www.alternativegames.net/blog/porting-to-emscripten/ где это вроде описывается.

4) Есть проблема -- почему то на андроиде не пашет мышка. Такое чувство, что canvas не получает фокуса или что то такое.

Я сейчас хочу прерваться. На самом деле, нужно понять зачем нам это все нужно.
Плюсы -- инстед прям как "настоящий". Аркады можно гонять, и они работают быстро! :)

Минусы -- нужна поддержка webgl, нестабильная музыка.

В целом, мне нравится, но нужно дальше развивать проект. Я пока делаю перерыв. Если есть желающие помочь/поэкспериментировать -- буду рад!

# Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-07-22 11:45:12


> Отличные новости!
> Интересно, в чём была проблема прошлой Emscripten-версии, которая подтормаживала?
> сборочный скрипт для Emscripten будет прямо в основном репозитории Инстеда?

Там проблемы были в цикле обработке, в реализации таймера в SDL emscripten, в сборке SDL_mixer...

В основном репозитории думаю что как закончу все, что то положу точно. Или readme, или скрипты... А код уже пушаю по тихоньку.

Ну и вот, для первого тестирования прототипа (пока не оптимизированно по скорости, но по моему и так хорошо шпилит):
http://instead.syscall.ru/downloads/instead-em/project.html

Известные проблемы:
1) не всегда грузятся ogg шки
2) иногда исключение на рестарте
3) save пропадают

# Re: emacs vs VSCode
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Difrex
2020-08-22 20:47:09


Ещё в тему!

Крутя 9front (форк plan9), стало интересно, где верстается их мануал? ( http://fqa.9front.org/dash1.plan9haters.pdf ). Кстати, он очень забавный, рекомендую. :) В общем, latex там нет. Но есть troff! В линуксе gtroff используется разве что для манов. Но оказалось, что в troff можно верстать документы! Например, troff использовал Эндрю Таненбаум: https://www.cs.vu.nl/~ast/home/faq.html

>> What typesetting system do you use?

> All my typesetting is done using troff. I don't have any need to see what the output will look like. I am quite convinced that troff will follow my instructions dutifully. If I give it the macro to insert a second-level heading, it will do that in the correct font and size, with the correct spacing, adding extra space to align facing pages down to the pixel if need be. Why should I worry about that? WYSIWYG is a step backwards. Human labor is used to do that which the computer can do better. Also, using troff means that the text is in ASCII, and I have a bunch of shell scripts that operate on files (whole chapters) to do things like produce a histogram by year of all the references. That would be much harder and slower if the text were kept in some manufacturer's proprietary format.

>> What's wrong with LaTeX?
> Nothing, but real authors use troff.

Такой же шок я испытал, когда увидел, что в FreeBSD развивается OSS. Вместо того, чтобы делать новую звуковую подсистему (ALSA в Linux) они развили OSS. Так вот, может быть, конечно, Latex удобнее и гибче, однако если вы сравните объёмы дистрибутива Latex с troff...

Есть макросы для gtroff: https://www.schaffter.ca/mom/mom-03.html#tex

И формулы в нём можно делать: https://tex.stackexchange.com/questions/527864/latex-vs-groff-for-mathematics-formatting

Короче, рано хоронить Unix :)

Ещё, я стал как то больше уважения испытывать к GNU. Пока Linux сообщество увлечённо переваривает громадные проекты, которые "дарят" корпорации, GNU гнёт свою линию и пишет потихоньку софт, который способно поддерживать без помощи капиталистов. ;)

# Re: emacs vs VSCode
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Difrex
2020-08-22 20:19:03


> Ну, Роб упоротый. Это его редактор и делал он его, наверное, под себя. :)

Да там такой KISS, что дальше уже просто не куда. ;)
P.S Не выдержал, снова поставил в виртуалку покрутить 9front. Зреет мысль, купить малинку и водрузить на неё для опытов. :)

# emacs vs VSCode
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-08-18 21:14:35


Тут на lor в новости о выходе новой версии emacs https://www.linux.org.ru/news/gnu/15850869 было много комментариев о том, какой же редактор круче. В основном, упоминался VSCode. Мне такие разговоры не близки, так как дело вообще не в "лучше". За VSCode стоит корпорация. Он работает на таких технологиях, которые сложно поддерживать и переносить. Мне этого достаточно, чтобы редактор перестал быть привлекательным. Но если он кому-то нравится, то почему я должен быть против?

Но вопрос на самом деле можно поставить по другому. Насколько _критичны_ удобства среды/редактора, чтобы считать их обязательными?

В общем, вместо долгих рассуждений, я просто оставлю это здесь:

https://twitter.com/rob_pike/status/1055632360606035968

Это Роба Пайка спросили в 2018-м, какой редактор он использует.

> Acme. But I do not expect others to use it.

Вероятно, и go писал в acme. А вы говорите... :)

# Lytdybr (чтение)
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-08-03 20:35:10


Бытовые проблемы полностью захватили свободное время. Так что дневник пока пустует. Но писать о бытовых проблемах не хочется... Поэтому напишу про то, что читал в последнее время.

Дочитал вторую книгу трилогии "Задача трёх тел". Эту книгу начал читать довольно давно, ещё год назад. Написал её китайский автор Лю Цысинь о котором я почти ничего не знаю, кроме того, что он, похоже, довольно популярен и известен. Книга в жанре научной фантастики.

С одной стороны, книга именно в литературном плане не очень меня захватила. Много, очень много персонажей имена которых в моей голове часто путались. :) Повествование растянуто на сотни лет. В общем, монументально. Я больше люблю местечковое, личное. Ну, короче, романтическое. А тут всё жёстко.

С другой стороны, в книге масса идей и размышлений в лучших традициях НФ. И это захватывает. Вот так и читаю не спеша.

В качестве примера. В первой книге есть момент, который я часто представлял себе раньше: учёные обнаруживают, что на каком-то этапе законы физики перестали подчиняться логике. Вселенная оказывается непознаваемой. Но (к сожалению?) в книге потом даётся рационалистический ответ на то, что происходит на Земле. Не буду спойлерить. Надеюсь, я вас заинтриговал. :)

Похожий интерес я испытывал когда читал "Четвёртый ледниковый период" Абэ Кобо. Взять хотя бы момент, в котором ЭВМ моделирует человека, который был убит и его спрашивают о том, кто убийца:

> Стараясь подавить волнение, я обращаюсь к машине:
> - Можешь отвечать на вопросы?
> Короткая пауза. Затем слышится слабый, но отчетливый ответ:
> - Кажется, да. Если вопросы будут конкретными.
> Голос совсем живой, и я немного теряюсь. Словно в машине спрятан
> настоящий человек. Но это всего лишь электронная схема. У нее не должно быть
> ни сознания, ни воли.
> - Тебе, конечно, известно, что ты умер?
> - Умер? - испуганным, задыхающимся голосом шепчет формула внутри
> машины. - Я умер?..
> Нет, это ужасно. Я в страхе бормочу:
> - Ну да... Конечно...
> - Вот, значит, как... Меня все-таки убили... Вот оно как...

Жутко. Фактически, мы тут видим ситуацию, прохождения теста Тьюринга. Но всё-таки, это всего-лишь программа? Или уже нет?

Ещё немного почитал на тему "Большой проблемы сознания". На этот раз по наводке с вики немного почитал Дэвида Чалмерса "Сознающий ум". Но пока бросил. Пенроуз (Новый ум короля) нравился больше. Хотя, может быть просто состояние пока такое -- не до философии. Кстати, обратил внимание на то, что часто акцент ставят на квалиа, но совсем мало (или вообще никак) -- на сам факт существования феномена "я-ты". Был такой еврейский филосов Мартин Бубер, я его читал в студенчестве, и он этой теме уделил целый труд. Вообще, в очередной раз заметил, что многие люди вообще не замечают проблемы. Хочу как-нибудь написать на эту тему. На пальцах, для себя даже. Но не сейчас.

> Некоторые говорят, что сознание — это «иллюзия», но я даже плохо понимаю, что это могло бы означать. Мне кажется, что наша уверенность в существовании сознательного опыта превышает нашу уверенность в существовании чего-либо еще в мире. Временами я изо всех сил пытался убедить себя в том, что в действительности тут ничего нет, что сознательный опыт пуст, есть всего лишь иллюзия. В таком представлении есть нечто соблазнительное, и философы разных эпох пытались обыгрывать его, но в итоге подобная картина совершенно неудовлетворительна. Я ощущаю оранжевое, погружен в это ощущение, и что-то при этом происходит. Здесь есть что-то, что нуждается в объяснении даже после того, как мы объяснили процессы различения и действия, и это что-то — переживание.
> ...
> Эта книга может представлять интеллектуальный интерес для тех, кто думает, что здесь нет особой проблемы, но в действительности она предназначена тем, кто нутром ощущает эту проблему.

Потом, прочитал книгу про создателей Doom. Удивительно забавная и поучительная книжка. Всё о старых добрых (хотя, с какой стороны посмотреть) хакерских временах. Теперь стало понятно, почему Keen так сильно не похож на Dangerous Dave. :) Но не буду спойлерить, почитайте сами: (Masters Of Doom). В сети есть перевод на русский.

Вообще, я думал я почти не читаю. Оказывается, что-то всё-таки читаю. Чего всем желаю, эскапизм в хорошем смысле этого слова.

# Re: Игровая индустрия: за пределами алгоритмов
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Difrex
2020-07-03 16:11:04


> pico-8 это проприетарщина? Судя по сайту это какая-то виртуальная консоль.

Как оказалось, существует опенсорс плеер PICO-8: https://github.com/samhocevar/zepto8

Собрал и запустил обе свои игры. Работают! Я приятно удивлён. Только звук немного отличается, а в остальном, можно сказать что PICO-8 уже не такой закрытый.

# Re: Игровая индустрия: за пределами алгоритмов
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Difrex
2020-05-23 12:34:54


> pico-8 это проприетарщина?

Да, увы. Я продался. :( Но есть ещё tic-80 -- он свободный. Но я продался. Писал об этом тут" ii://oZflb7Qejy63WVsEmZVP

С удовольствием отвечу на вопросы. Но там в принципе всё просто:

1) мелкое разрешение, отрисовка через SDL
2) весь инструментарий (спрайт-едитор,sfx/music editor,map editor) - встроен, те всегда внутри среды. Но можно и не так. Я писал всё в среде.
3) Lua в качестве ЯП
4) PICO экспортит бинари для всех ОС и HTML+js версию игры, но можно играть и в самой среде - по сети браузить загруженные энтузиастами игры
5) ограничение на число спрайтов, токенов кода
6) возможность делать poke - типа как буд-то ты там в видео-память пишешь итп


> На счет сюжета в рогаликах я не совсем согласен.

Понимаю. Я поэтому и завёл "блог", так как часто стараюсь не писать своё мнение, которое может задеть кого-то. А тут вроде - ну субъективное, автор так видит и всё такое. У меня своеобразное восприятие. Рогалики почти все фентезийные - поэтому я в них хоть и играл, но вяло. Когда сюжет более близкий - становится интересней. Есть такой вот _не рогалик_ robotfindskitten - даже в эту урезанную играл, потому что всё, что там есть - забавный сеттинг. Или очень урезанный мини-рогалик Zaga-33 - очень нравился. Потому что не фентези. Хотя казалось бы, какая разница?

# Re: Очистка всего и вся, полный рестарт игры
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-08-10 17:31:04


> Может шпаргалку повесить?
А как ты сюда пишешь? У меня прямо под кнопкой отправить целый раздел ПОМОЩЬ.

Ну и снова не правильно.

# Re: Очистка всего и вся, полный рестарт игры
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-08-10 07:09:01


Полный рестарт игры можно сделать: instead.restart(true)

Также можно только состояние мира заресетить. std:reset() -- но эту функцию нужно использовать с осторожностью. Проще instead.restart()

# INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — All
2017-07-21 22:06:50


Сегодня удалось собрать сабж. С минимальными изменениями. Игры работают, и работают быстро! В том числе те, что со спрайтами. Fps в аркадах 60 fps. :)

Нужно решить еще много проблем, но, думаю, они все решаемы, и, вероятно, в обозримом будущем мы получим еще один порт. :) инстед в вебе будет точно таким же, как и нативная версия.

Проблемы:
1.Переделать фейдинг
2.Музыка ogg (звуки уже работают)
3.Поддержка трекерной музыки
4.Поддержка iconv
5.Сохранения (сейчас они не переживают сессии)

Из всего этого, не знаю как решить 5. Может быть, поможет technix. Остальное, вроде понятно как делать.

Я думаю, что пока попридержу новый релиз до того момента, когда закончу изменения для emscripten

# Re: Вопрос по таймеру
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-06-05 06:08:58


Ну она работает, но теперь она вызывается автоматом при разрушении переменной. Так что вроде как не нужна. Я честно говоря не знал, что она осталась. :)

# Re: Вопрос по таймеру
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-06-03 18:28:14


Очень мне хочется, чтоб вы пощупали новые спрайты. В stead3. Ибо там они автоматом освобождаются. И мало кто их тестил. ;) У самого пока руки никак не дойдут до творчества...

# Re: ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Peter(syscall,1) — Ромеро
2017-04-16 14:11:09


Ага. Там всегда она последняя. 0.29 вроде сейчас.

# Re: ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Peter(syscall,1) — Ромеро
2017-04-16 14:05:33


> а веб-версия будет?

http://instead-games.ru/game.php?ID=252

Кнопка -- играть онлайн

# Игровая индустрия: за пределами алгоритмов
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-23 10:00:29


Пока писал игру на pico-8 часто смотрел на другие игры. Заглядывал в discord чат любителей pico ну и так далее... И всё это время у меня зрела мысль, которая, с одной стороны, очень субъективна. Но с другой -- она зреет уже не первый год. А что такое блог как не высказывание субъективного мнения? Я лично верю, что мысль верная, а вы -- уже сами разбирайтесь, соглашаться со мной или нет. Поехали.

В общем, мнение моё такое, что разработчиков pico-8 (многих из них) укусила та же муха, которая ранее укусила и других инди разработчиков. Что это за муха? Большинство gif-роликов демонстрашек с новыми мграми содержат в себе технические изыски. Травка шевелится, реальная физика, спецэффекты с частицами и прочее и прочее... Когда я смотрю на игры, я вижу там то же самое. Упор на физику и эффекты.

Я отчётливо помню момент, когда все повально стали переходить на Box2d. Да, тогда это казалось невероятно крутым: вместо аркадной физики смотреть на "настоящую" -- испытывать восхищение от разваливающихся пирамидок. Помню игру, когда человечек бежит от вихря (или чего-то подобного), стулья переворачиваются, что-то летает, крутится... Так вот, это всё ничего не стоит само по себе. Часто, за простой картонной, аркадной, ненастоящей физикой скрывается увлекательный процесс, а переход на "настоящую" физику его разрушит. Представьте себе тетрис в котором фигуры падают под действием силы тяжести, при падении они отскакивают от пола, вращаются плавно с частотой 60-fps. Могут ломаться. Бред. Тетрис -- это тетрис! Марио. Пакман. Арканоид! Да, что то иногда можно получить интересное из этого подхода, но это скорее исключения. Наоборот, пониженная свобода в играх (например, хождение только под прямыми углами) часто обусловлена игровой логикой.

Эффекты. Сами по себе они не плохи и не хороши. Но их значение переоценено. В большинстве случаев мне плевать на то, шевелится трава или нет. Если я захочу посмотреть на траву, я могу выйти на улицу (но не сейчас :) или посмотреть её на youtube. При этом, эффекты иногда настолько гипертрофированы, что мешают играть. Часто вижу ролики, где непрестанно всё взрывается, трясётся, разлетается. Зачем? Это делает игру интереснее? Тем более, если это игра на pico-8. Я запускаю игру 128x128 ради эффектов?

Так вот, от pico-8 я ожидаю простоты, которой почти не осталось. К счастью, многие авторы (возможно, из-за отсутствия опыта) всё ещё пишут простые игры.

Короче говоря, я снова и снова настаиваю на том, что в игре (как и в любом произведении) важнее всего идея, настроение, атмосфера. И это всё очень косвенно относится к эффектам и физике. Можно сделать очень простую, но увлекательную игру, буквально с физикой по знакоместам. Или очень красивую, но пресную.

Свою игру я начал писать просто с неба и облаков. Я не знал, что игра будет про самолётик. Про брата-полярника. Всё, что было в голове -- облака, парящие над бескрайней Землёй, чувство путешествия и затерянности в большом мире. И надежда на возвращение домой. Поэтому в игре появился жалкий самолётик, под которым проносится бесконечные пейзажи, и брат на льдине. И стрелять ни в кого нельзя.

Можно упрекнуть меня в том, что я нахваливаю свою игру. Ну, может быть. Но я просто описываю то, что знаю точно. В большинстве игр я не вижу никакой идеи, никакой атмосферы. Но отличное техническое исполнение. Только это исполнение оторвано от того, что происходит за кадром. Да, я субъективен. Но это мой блог, я должен был это написать. Когда-нибудь. :)

Да, можно привести в качестве примера игры, завязанные целиком на механику. Те же рогалики. Что же, на мой взгляд и рогалик становится интереснее, если за ним стоит история и атмосфера чего-то большего, что остаётся за пределами алгоритмов.

# Вернуться в детство с PICO-8
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-21 07:47:18


Я тут снова выпал из жизни на 4 дня. В этот раз написал игрушку на PICO-8. Мне немного стыдно, что я как бы "предал опенсорц". Потому что до этого я игрался c TIC-80 -- опенсорс аналогом. Но... Я не выдержал и купил-таки PICO-8. Закрытый софт. :)

TIC-80 классный. Но в PICO-8 подкупает минимализм, дальше которого уже просто некуда. Кроме того, кажется, он более продуман в деталях. То-есть, в нём вроде всё проще, но ничего не хочется менять.

Палитра - фиксированная, но цвета выбраны очень удачно.

Язык - один Lua (в TIC-80 -- три), но его достаточно и он сдобрен приятным синтаксическим сахаром, который смотрится очень гармонично.

PICO-8 сразу экспортирует бинари для всех поддерживаемых платформ: Win, Lin, OS X, Малинка...

Картридж в пико может быть сохранён в виде png.

Формат картриджа (если не png) это plaintext! Я могу поправить форматирование прямо в емакс!

Экран - 128x128. Меньше -- нельзя. Но 128x128 хватает, даёт возможность сразу "стартовать". И главное - он квадратный! Не надо выбирать, просто пишешь. В тико - бОльшее разрешение и 4:3 экран.

По началу пугался среды в 128x128 но, оказалось, всё круто. Привык и даже емакс не использовал. :)

И главное! За эти 4 дня - как в детство вернулся. Просто берёшь и пишешь. Всё просто. Очень много фана получил.

Короче, если что, зацените: https://instead.itch.io/aa

# Фидбек как необходимость
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-11 19:15:59


На "Архив" я получил довольно много фидбека. Причём, в разной форме. Несколько покупок, письма, комментарии... И это очень, очень помогает!

Так вот, на волне поднятия энтузиазма я отчётливо осознал, что фидбек для меня нужен не для того, чтобы потешить своё эго, получив похвалу. А в том, чтобы понять -- а нужно ли вообще то, что я делаю?

Со стороны это может казаться странным, но уверенности в этом я никогда не испытывал. Когда нет уверенности в востребованности, сложно что-то делать. Кажется, что лучше потратить условно свободное время на какие-то полезные дела. На работе ты работаешь, чтобы кормить семью. Вопросов тут нет. Отдыхаешь для того, чтобы отдыхать. :) Тоже понятно. А творчество, если оно делается в стол, конечно, тяготит. Если ты не графоман, конечно. (Надеюсь, что я не он.) И вот, вроде и сочинять интересно. Но думаешь, а нужно ли это кому-нибудь? Контакта то нет с аудиторией. Музыкант школьной группы видит зал, а тут ... даже не знаешь, попало ли?

В этот раз фидбека уже почти накопилось на то, чтоб начать делать полноформатную историю. Не знаю, решусь ли на это, конечно. Но факт остаётся фактом, я снова чувствую в себе силы переть напролом. :)

Так что, закрываю страницу на позитиве. Спасибо!

# Бегство в детство
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-10 18:48:33


В детстве, когда я видел по телевизору странный мультфильм (например, Ёжик в тумане), я не мог понять -- зачем они их делают? Другое дело -- Том и Джерри в видеосалоне!

Потом странные фильмы: Сталкер, Солярис и подобная "муть".

А потом вдруг всё это оказалось гораздо ближе к детству, чем казалось в самом детстве. Перечитал сказки Козлова. Пересмотрел Сталкера. Как так? Может быть это потому, что детству не нужны эти костыли. А вот взрослому без них прикоснуться к вечному -- невозможно? Интересно только то, что в детстве -- психика проста и целостна (ну, так кажется). А во взрослом возрасте -- наслоение на наслоении и куча заплаток. Странно это всё.

Хотя, я однобоко смотрю. Я предполагаю что детсво -- более совершенное состояние. А с этим точно можно поспорить.

Сейчас просто по Культуре идёт Солярис. Я его никогда полностью не смотрел в сознательном возрасте, очень захотелось это сделать.

# Re: Выложить объект из инвентаря в произвольную сцену room
std.prog
Peter(syscall,1) — Andrew Lobanov
2017-08-02 12:22:11


> А почему не используешь drop()?
В принципе, drop() в stead3 практически совпадает с place ;) drop создан для наглядности кода главным образом. А так да -- самое место ему тут быть используемым. :)

# Re: Выложить объект из инвентаря в произвольную сцену room
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-08-02 12:17:54


Да еще. remove(s) тоже не нужен. place сам убирает объект из прошлого место-положения. Это put не удаляет, а place -- перемещает как бы объект в новое место.
Так что в твоем случае и remove не нужен (но я бы еще воткнул признак отсутствия реакции):

used = function(s, w) -- s -- это и будет кувалда, нас интересует w а не s
    if w^'выложить' then
        place (s); -- в текущую комнату
    else
        return false -- даем знать stead3, что ничего не сделали, тогда вызовется game.use
    end 
end

# Re: Выложить объект из инвентаря в произвольную сцену room
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-08-02 12:13:04


> То есть вопрос, как вписать в функцию отсылку к ТЕКУЩЕЙ комнате, название которое тоже есть функция?
Если в place() 2й параметр не указан, то это будет текущая комната.
Но если нужна отсылка к этой текущей комнате еще для чегото, есть функция here() -- это и есть указатель на текущую комнату.

Далее, тут не понятно:
used = function(s)
    if s^'выложить' then
    place (s, ???????????);
    remove(s);
end; 

Скорее всего ты хотел написать:
used = function(s, w) -- s -- это и будет кувалда, нас интересует w а не s
    if w^'выложить' then
        place (s); -- в текущую комнату
        remove(s);
    end
end; 

Еще настоятельно рекомендую использовать отступы! Понятней код и самому проще и другим. :)

# Re: Вопрос по таймеру
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-06-03 08:27:55


Таймер всегда синхронный -- он не прерывает команду инстеда, он обрабатывается между командами и сам может генерировать команду. Насколько я помню -- game.timer это уже производное событие -- которое обрабатывается как обычная команда своим чередом.

P.S. для вставки кода юзай такую запись

ПРИВЕТ МОНОШИРИЙНЫЙ МИР

# Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — XSet
2017-05-11 17:37:52


Сегодня говорил с true-grue и пришел к такому выводу:

Идея хорошо может сработать в ситуации, когда модель становится "объектом", а не "субъектом". Грубо говоря -- боты не могут быть выше создателя, но могут стать "детьми". Чтобы совсем уж не уходить в философию, примеры таких рабочих ситуаций:

1) игра в который гг играет роль психолога, к которому приходят пациенты (со случайными характеристиками, но всегда с какой то аномалией в "параметрах"), и гг пытается исправить ситуацию, влияя на клиента. Клиент приходит к психологу регулярно, в течении нескольких дней. Каждое такое посещение -- это ход игры, за который происходят какие-то события в жизни пациента, о которых тот рассказывает психологу. После первого пациента, после "излечения", приходит другой (более сложный) и так далее... Сам я ненавижу психологию, но тем не менее -- идея рабочая.

2) игра в которой надо предотвратить убийство или самоубийство, путем воздействия на "ботов" в коллективе или индивидуального "бота" (не сторонник таких игр -- но тем не менее -- идея рабочая);

И так далее.... Пока других идей нет. То есть, когда в игре модель становится объектом исследования, все примерно понятно. При этом "моральная составляющая" все-таки конкретна и определена автором сюжета (как цель/результаты игры). Другое дело, что таки игры превращаются в игры - манипуляции "ботами". И хотя это всего-лишь боты -- мне не нравится в целом такая идея. Все-таки, даже в рамках игры это несет некий нехороший посыл, где общение заменяется манипуляцией.

Для себя лично я сделал еще некоторые выводы.

Творчество -- это всегда общение. Общение не возможно без "я - ты" (субъектов). Вся наша жизнь -- это творчество. Новое (творчество) и жизнь -- нераздельные вещи.

# Re: ## Солюшены ##
std.game
Peter(syscall,11) — Рома
2017-04-16 07:41:18


Это одна из сложнейших игр на инстеде. Дал только потому что солюшен был. Сложнее только Карантин. :)

# Re: Plan9 и ACME -- бескомпромиссная простота
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Difrex
2020-05-10 09:36:08


> А еще там скриншоты можно делать через cat /dev/что-то > image.png :)

Ага :)

> ACME не осилил, очень он странный.

Я тоже, но я вроде понял как МОЖНО им пользоваться. Много думал после этого. :)

# АРХИВ: за кадром
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-10 08:37:39


Подобные статьи часто называют "постмортем". А я не буду. Слово не
нравится. У него мрачный посыл. Пусть лучше игра живёт. :)

Когда я ещё писал "Архив" у меня возникла идея статьи, в которой я
написал бы как вообще трансформировался сюжет во время написания кода. Так
как мне самому было интересно следить за этим процессом. Сейчас, когда
игра уже написана, делать это уже не очень хочется. Но всё-таки, я
решил написать небольшую заметку, содержащую некоторые факты об игре.

Внимание! В статье жестокие спойлеры! Статью стоит читать только если
вы прошли игру или не планируете делать этого.

Обычно я создаю игру отталкиваясь от настроения или сцены. Не особенно
заботясь о самой игре. Настроением Архива было чувство единения
времён. "Если есть шаг -- должен быть след."(c) или "И никому нет
конца, даже тем, кто не с нами."(c). Я даже думал поместить эти
строчки в качестве эпиграфа, но не стал.

Чувство единения времён, объективного существования всех нас прошлых и
будущих. Но в то же самое время, эта вечность стоит на грани конца
времён. Представлял я это всё как место, в котором хранится
весь радио эфир. То-есть, мне казалось, что пилот попадёт на какую-то
планету, где он сможет изучать радиоэфир всех времён и это поможет ему
как-то в сюжете. Потом, он свяжется с родными и так далее... Кстати,
эта идея игры возникла на обломках другой ненаписанной игры. В которой
корпорация SkyJump провела неудачный эксперимент по прыжкам... Но этот
сюжет завял и я решил использовать часть наработок.

Когда я начал писать сцену с переходом, стало понятно, что это место
должно находиться не просто где-то, а в самом
гиперпространстве. То-есть, в игре гиперпространство играет роль
настоящего мира в котором наш мир выглядит как на ладони -- со всеми
своими событиями и временами. Но как быть со свободой воли? Свобода
воли и отсутствие времени плохо соотносятся друг с другом, по крайней
мере мы не можем это логически осознать. В игре есть момент, когда
герой затрудняется с ответом, что именно есть Архив?

Первоначально, всё должно было быть в чёткой sci-fi стилистике. Я
представлял себе монолитные башни, забитые странными футуристическими
механизмами. Одновременно красивая, но и жутковатая картина. Однако,
когда я начал писать код планеты в гиперпространстве, то вспомнил
сериал "Потерянная комната". Где обычные предметы имели необычные
свойства. И я понял, что вот оно! Идея была в том, что наш мозг не
способен осознать подлинные события в гиперпространстве, однако,
какую-то проекцию -- может. Об этом нам сообщает хранитель Архива. В
игре мы с одной стороны наблюдаем конец времён. А также тот факт, что
всё уже было и прошло (компьютер - данные). С другой - по прежнему
проявляем свободу воли (телефон - связь с людьми).

Кстати, я долго думал над тем, какие именно предметы будут в
башне. Мысль крутилась вокруг зеркала (например, кладём осколки, а в
зеркале видим целый объект). Это мне дочка подсказала. :) Но зеркало
как-то не хотело вписываться. Тогда я начал просто писать код и когда
дошёл до подвала... Старый компьютер в тёмном подвале! Вот же оно!

Да, я был очень захвачен этим сюжетом. Писал взахлёб, с любопытством
ожидая, что же будет дальше? Давно не чувствовал такой радости от
творческого процесса. Несмотря на то, что игра совсем недлинная, она
довольно сильно вымотала меня.

В этот раз я настроился на критику позитивно. Я старался, по крайней
мере. Но, видимо, я очень эгоистичен и горд, потому что моральный
дискомфорт от критики я по прежнему испытываю. Поэтому в этот раз, да
и на будущее, я решил не просить тестировать игру конкретных людей,
если только сам человек не предложит свою помощь. После релиза я
принципиально не просил никого играть в мою игру. Так что, если вы
испытываете дискомфорт от игры, просто закрывайте её! Нет никакого
долга в том, чтоб любой ценой пройти её через не хочу ради
"долга". Это демотивирует гораздо больше, чем просто негативный
отзыв.

Несколько забавных фактов из мира игры.

1) На самом деле Димидий - газовый гигант, а не планета земного
типа. Только один человек сообщил мне об этом и я не стал ничего
менять.

2) Зерно - остаток от загадки которую я выключил. Суть её была в том,
что при снятии скафандра гг начинает чувствовать себя плохо. Он
слабеет, не может передвигаться по кораблю (в люк из трюма). Съев
пшено, он "выздоравливает". Убрал -- так как хотел меньше концентрации
загадок на единицу площади и больше "созерцательности".

3) Дерево возникло спонтанно. Мне нужен был хитрый способ
перемещений. Телепортатор или что-то такое. Но когда появились
предметы, дерево стало очевидным решением. Вообще, люблю деревья. :)
Кстати, дерево в игре (да и по сюжету) -- одно. Вы можете положить на
локации предмет, пойти к другому дереву и он там будет.

4) Имя Хуан взято из новости на opennet.ru про разработчика Void Linux.

5) "Всполохи гиперпространства" появились в тексте ещё до того, как я
начал рисовать (кстати, эта игра первая, нарисованная мной в
цвете). Когда стали появляться картинки, я понял, что всполохи - то,
что нужно! Эти разноцветные разводы неба -- своего рода визитная
карточка всего настроения игры.

6) Концентрация атмосферы игры, на мой взгляд, это корабль в пшеничном
поле. Именно поэтому я оставил этот кадр и на титры.

7) Старику можно попробовать сказать "да" и это может вас рассмешить. :)

8) В моих играх я обычно делаю бегущие титры. Но не в этой. Я сделал
это специально. Не спрашивайте меня почему.

9) Олегус сказал, что окна бывают узкие или толстые, а узкие и
одновременно толстые -- не бывают. Я исправил. А потом (вот она
упёртость) вернул назад. Потому что окна бывают: узкие (ширина),
широкие(ширина), высокие(высота) и толстые(глубина). Потому что когда
я читал текст, он мне не нравился без "толстых" окон. :)

10) В корабле специально нигде явно не указывается о наличии или
отсутствии гравитации.

Ну вот, пожалуй и всё. Архив уходит в архив. Спасибо за отзывы,
поддержку и игры. Надеюсь, вам интересно так же, как и мне. :)

# Re: Важный вопрос
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-25 20:41:33


> Собственно, да... пора уже переходить к фазе разработки несложной, но законченой игры. Первой игры на Instead.
Удачи! Будем ждать. :)

# Re: Важный вопрос
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-25 15:14:23


Короче мой совет, напиши сначала несложную игру, освойся с инструментом. Почувствуй его. Потом все будет. ;)

# Re: Важный вопрос
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-25 15:08:53


> Пытаюсь не выходить из границ целей создания движка Instead (я читал манифест), с другой стороны мне важно как это будет выглядеть для игрока, ну и себе границы задать.

Суть манифеста не в том. Если ты чувствуешь в себе силы -- ломай границы, но только тогда неси сам ответственность за это. Если ты перерос ограничения -- это нормально. Но чаще, это не так. :)
Есть много примеров, когда люди делали что-то совсем новое, и это было круто! Инстед для экспериментов. Но:

1) если ты вышел за рамки документации -- ты уже НЕ новичок. Начиная с этого момента: no warranty, no support.

2) не жди, что твоя замечательная идея автоматически понравится всем, тебе помогут только те, кому это интересно.

3) очень часто, люди ломают не потому, что переросли ограничения -- а просто не разобрались с текущим положением вещей. Грубо говоря, в 90% случаях человек делает COYA просто потому, что он ничего больше не видел (не хочет видеть) и потенциал инстеда оказывается невостребованным.

А так, полно примеров. когда люди экспериментировали, и получилось интересно.
МП, прокси-меню, спрайты и так далее - все это результат экспериментов.

# Re: Важный вопрос
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-25 14:55:05


Я могу назвать только свои любимые игры. Но они совсем разные и по механике, и по сюжету.
Я вообще, не могу сказать что мне так уж важна форма. Но я не люблю обычно COYA игры. А так, вот список игр, которые я так или иначе помню.

- Лифтер 1 и 2;
- Лидия, Переход;
- Материк (добротно сделано, но сюжет не пошел. игра в steam);
- Инстедоз 3;
- Инстедоз 5;
- Кайлет;
- Славный город Лудд (но очень маленькая);
- Зараженные (как пример просто добротной игры, хотя сюжет не особо близкий);
- Неизбежные вещи (как пример интересной находки в геймплее);
- Новогодняя сказка (не знаю почему, но нравится!, хоть короткая);

# Re: Возврат из комнаты в ту, из которой мы попадаем при помощи way
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-22 21:29:24


Вот законченный пример (main3.lua). Он работает. :) Просто скопируй все в main3.lua и запусти. Если есть вопросы, оформляй в виде примеров - я исправлю.
xact.walkout = walkout -- сделали свою xact функцию walkout

room {
	nam = 'main';
        dsc = [[Я тут стою.]];
	way = { 'pribor' };
}

room {
	nam = 'pribor';
	dsc = '10:20';
	decor = [[{@ walkout|назад}]];
}

# Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-05-11 11:46:26


Про каракули в произведение -- все-таки тут человек участвует. :)
А музыка звучит просто жутко. Слепое мертвое чудовище (с) создает эту музыку, бррр.... Но интересно, конечно, как эксперимент.

# Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — XSet
2017-05-10 20:54:21


А ссылку на источник можно? На этот дэйдример.

# Re: ## Солюшены ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 20:26:42


> мда, в пять утра от звука разбитого стекла меня чуть инфаркт не хватил. соседей, полагаю, тоже
там ещё есть такие неожиданности? :)

В особняке? Ну там есть звуки, да. :)

# Re: ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 19:59:34


> вопрос не в программировании, а в логической цепи рассуждения - я не понимаю, это приказ принести кофе,

Не, ну там точно была просьба кофе принести. Но как оно там завернуто (в какой текст) я уже не помню.

# Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 19:51:38


> ну, побегал почитал... правда, лекцию прокрутил, там слишком текста много и непонятных букв ещё больше.

Ну вот кстати там, как раз 90% ответов на твои вопросы и было :)

# Re: ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 19:50:12


> Вот полила я цветы, один раз второй десятый, и каждый раз мне привидивается Генерал, который когда-то просил кофе.
Мне сложно что то сказать. Игра-- странная. Ее написала девушка без опыта программирования, так что я ее еще допиливал.
Обезбажить бы ее хотя бы. :) Честно, не знаю что сказать. Я наверное когда играл - 1 раз полил.
Там можно много раз это делать?

# Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 19:46:39


> кто эти люди, зачем они здесь, и зачем я вообще за Барсиком туда попёрся?

Ну, меня не спрашивай, я автор. :) Ты сам хотел пробежаться, вот и пробежался. Это как книжку пролистать.
Сюжет напевать не буду, во первых явные спойлеры, во вторых - я игру написал уже, зачем ее пересказывать словами.

# Тишина
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-08 18:31:05


"Сдал" игру. Вроде бы прошло в этот раз нормально. Многим понравилось. Хотя, конечно, игра коротковата. Но и в таком объёме я её еле потянул. Конечно, музыка сильно улучшает общее впечатление, поэтому можно сказать, что игра написана в соавторстве. А ещё точнее, я просто дал повод написать Саше музыку. :) Это здорово.

На лоре почти не было хейтеров. Но общаясь в сети я в очередной раз заметил, как мы всё-таки любим навязывать свое эго. Говорю, конечно, и о себе. Даже, может быть, в первую очередь. Тон сообщений часто задаётся таким образом, чтобы оппонент понял насколько он в принципе презираем.

Конечно, за собой я это заметил давно, и пытаюсь не распространять такую агрессию. Настолько, насколько это возможно. И дело тут не в том, чтобы сдержать себя, а в принципе понять, что за этой агрессивной манерой стоит однозначное зло. В умиротворённом состоянии человек не будет пытаться растоптать другого. Вообще, научиться уважать чужую свободу -- не так то просто. Если по честному это делать.

В общем, надо искать тишину. И пусть всё идёт своим чередом.

# Из интервью с Робом Пайком
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-04 11:39:47


https://evrone.com/rob-pike-interview

> Evrone: Imagine that you have an opportunity to travel back in time
> and give only one piece of advice to your younger self, at around the
> time you’ve started to design the Go language spec.
> What advice would you give to yourself and your colleagues?

> Rob: That's easy: Ignore the haters. Just listen to the voices that understand
> and share your goals; they're the ones to care about. Not everyone agrees
> with what you're doing, and that's OK. But those who engage in advancing what
> you're trying to do can be a fantastic source of ideas, energy, and inspiration.

> We will always be thankful to our passionate community.

Отличный совет :)

# Re: Lytdybr (дополнение о рефлексии)
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Peter
2020-05-04 08:38:53


Решил немного дополнить прошлый пост.

Что касается игр. Я раньше как-то всё думал: а что я написал? А какой
посыл у игры? А вдруг, она жестокая? Особенно с Особняком, ага...
И всё такое прочее...

Сейчас я просто плюнул. Может быть, это неправильно. Но по другому, не
работает... Себя не обманешь. Кто я, какие мои игры, что я сделал
хорошего, а что плохого? Откровенно говоря, я не могу этого
знать. (Хотя, про плохое -- попроще.) Так что с определённого момента
я просто начал делать то, что делаю. И будь, что будет. Конечно, я не
только про игры сейчас говорю.

Знаю людей, у которых рассудок совпадает с желаниями. И нет такого:
"Доброго, которого хочу, не делаю, а злое, которого не хочу,
делаю.". Но у меня эта проблема стояла всегда.

# Lytdybr (писатель Геннадий Алексеев)
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-04 08:24:57


Не пишу, так как занят игрой. Год не писал, а сейчас вспомнил, как это
все-таки здорово! Ещё один сюжет, мир в голове. Эти вымышленные миры
меняют меня, да и лечат. Особенно сейчас это стало заметно. Может
быть, после выпуска игры напишу статью. Так как сюжет удивительным
образом трансформировался прямо на глазах.

По наводке жены натолкнулся на интересного писателя, Геннадия
Алексеева. Почитали вчера немного:

> Бывают минуты,
> когда душа разрывается на клочки.
> Их собираешь,
> кое-как склеиваешь
> и ходишь с такой душой –
> ведь новую–то
> нигде не достанешь!
> Но снова нахлынут роковые минуты,
> и снова душа разлетится в клочья.
> И снова,
> сопя от усердия,
> склеиваешь свою непрочную душу.
> Так и живешь.

Посмотрел, есть дневники у него. Думаю -- почитаю! Но снова встал
интересный вопрос, нормально ли читать дневники ушедших людей?
Затолкал вопрос подальше и открыл книгу в emacs fb2 (оказывается, это
совсем просто!), поискал в тексте слова: Христос, Бог. Выборочно
прочитал.

Как и в случае с дневниками Тарковского, увидел поиск.

> Служить добру или стать над добром и злом?
> Христианство и проблема добра и зла.
> Апокалипсис – торжество зла, но после вечное царство добра.
> Добро как символ жизни и зло – как смерть.
> Добро – условие существования человечества.
> Абсолютность добра и зла. Где критерий абсолютности?

Или вот:

> Толстовское богоискательство мне понятно.
> Толстовское «опрощенство» мне претит. Опроститься нельзя.
> Если уж ты не прост, простым не станешь.
> И это тоже от Бога – быть сложным. Надо иметь мужество и силы,
> чтобы нести этот крест.

Много интересных цитат, которые я не привожу тут. Интересные не
потому, что я чувствую так же (далеко не всегда). А потому, что
вопросы то, те же самые! В очередной раз вижу путь человека, которому
было не всё равно.

> Мой пессимизм от атеизма. Но – атеизм мой от пессимизма.
> Печалюсь я оттого, что мир плох. Печалюсь и оттого, что нет мне
> места в этом плохом мире.

А потом:

> Забавно, что нынешние атеистические доводы против Христа не идут
> дальше слов смеявшихся под распятием фарисеев: «Других спасал,
> а себя самого не может спасти. Если он царь Израилев,
> пусть теперь сойдет с креста, и мы уверуем в него».

Может быть, почитаю полностью, но пока не решил. Иногда кажется, что
какой смысл повторять это всё? Но такие "знакомства" всегда радуют.

P.S. Кто-то написал отзыв на Вахту. Ну и на Лидию, за одно! Спасибо
тебе, добрый человек, за поддержку. :)

# Re: Чтобы избежать ошибок
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-19 17:17:49


> Аааа. Прошу прощеня, забыл очевидную вещь)))) если убрать return, но отобразятся сразу оба состояния. А return вернет нас просто в room, где об'ект фигурирует.
Дело в том, что есть такое понятие как метод,
Вот dsc - это метод. Когда движку нужно описание, он вызывает метод dsc у всех объектов комнаты. return тут это не возврат в комнату, а выход из функции. Например (это не инстед, просто lua):

function test()
   return 10
end
print(test()) -- выведет 10

function test2()
   return
end
print() -- выведет пустоту


А в инстеде p -- это просто накопление текста, например:

p "hello"

это то же самое, что return "hello"

Или так:

p "hello"
p "world"

то же самое, что и return "hello world"

Теперь про пример:

if s.burned then
   p "сгорел"
end
p "не сгорел"

будет "сгорел не сгорел"

а так:

if s.burned then
   p "сгорел"
   return  -- мы вышли из функции
end
p "не сгорел"

только одно состояние

Еще вариант:

if s.burned then
   p "сгорел"
else
   p "не сгорел"
end

Надеюсь, помог.

# Re: Чтобы избежать ошибок
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-19 12:57:43


Проще, все таки в инстед стиле:

obj {
    nam = 'домик';
    burned = false;
    dsc = function(s)
         if s.burned then
             p [[Вы видите, как дымится {дом}.]]
             return
         end
         p [[Вы видите уютный {домик}.]]
    end
}

Ну и все. Теперь в комнате:

room {
    nam = 'Поляна';
    obj = { 'домик' };
}

По-моему, так проще.

# Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — XSet
2017-05-10 15:46:36


>> В общем, на мой взгляд, симуляция -- не улучшает сюжет или мысль произведения. Она немного "прячет" рельсы, но это похоже на обман.

XSet> А я думаю у неё такой функции и нет, чтобы улучшать сюжет и литературность или что то делать с рельсами, я думаю это просто другой жанр.

Согласен. Можно так сказать. Вот, кстати, еще пример: http://www.storyteller-game.com/

Может, натолкнет на размышления. В моей классификации это что-то ближе к системе с уменьшенными степенями свободы.

# Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — XSet
2017-05-10 14:38:46


XSet> Хотя вы так смачно описали генерацию сюжета, что и это интересно было бы попробовать. Я бы не сказал, что существующие в репозитории игры (кроме портированных) сильно разнообразны сюжетами.

Ну, пиши, посмотрим что выйдет. :)

# Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — XSet
2017-05-10 14:38:46


XSet> Да всё правильно написали, это очень сложная или скорее объемная задача. Поэтому не надо пытаться генерировать литературу машиной, надо поверх некого общего сюжета и продуманных персонажей впихнуть хорошую вариативность, которая таки будет сильно ограничена степенями свободы сюжета и прочих вещей. Такой подход уже опробован в различных играх и он оправдывает себя.

Вопрос в том, чего хочется от игры/книги. Например.

Есть просто литература. Есть книги-игры. (Фактически -- литература, написанная так, чтобы она могла склеиваться из кусочков)
Я никогда не променяю хорошую книгу -- на книгу-игру. Это абсолютно разное воздействие и разные жанры.

Так что, вероятно, то, что для тебя недостаток -- для меня достоинство. Мне нравятся рельсы в квестах. :) Да, это одноразовые игры. Как и одноразовые книги :) Хотя, хорошие книги можно перечитывать. Отсутутвие рельс переводит игру в другой жанр, который мне уже не так интересен.Это детали, которые никак не углубляют само произведение. Мне интересны загадки в том виде, в каком их придумал автор. Мне нравится что сюжет конкретен как в книге... Когда я пробую песочницу на прочность, все-таки, это уже нечто другое. Фактически, это становится игрой -- исследуй законы, которые создал автор. Это тоже интересная игра, конечно, но это ближе к стратегии. К шахматам. Некий другой жанр.

В общем, на мой взгляд, симуляция -- не улучшает сюжет или мысль произведения. Она немного "прячет" рельсы, но это похоже на обман.

Так что я точно не против таких экспериментов, я просто хочу сказать, что это не сильно влияет на содержательную часть истории.

Но повторюсь, пишу просто в рамках обмена мнением. Не более.

# Re: ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 19:26:30


Леночка, как и весь инстедоз, будет работать только на не вышедшем еще instead3.
instead3 -- только из гита брать: https://github.com/instead-hub/instead
Или отсюда: http://instead.syscall.ru/instead/2.5.0/
Или онлайн играть.
Релиз 3.0 запланирован на след неделе.

# Re: Цифровое рабство
std.hugeping
Peter(syscall,1) — btimofeev
2020-04-28 20:24:26


> думается мне что в гугл сервисах есть алгоритм специального устаревания телефонов)

Да, на 3й год начал (как и все предыдущие!) тупить на ровном месте. Может и правда, рискнуть. :)

# Re: ## Солюшены ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 19:24:34


А тут причины и следствия нет.
В таких играх главный герой исследует мир, и тот предмет что в спойлере,
просто "находится сам собой", его только надо догадаться применить в нужном месте.

# Re: Работа с об'ектами в сценах, в которые возможно многократное возвращение игрока
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-14 13:44:47


Ну а делать это можно, например, в onenter/enter/exit/onexit.
Код игры на stead3 -- это проводник и инстедоз 5. Можешь для примера изучать эти игры.

# Re: Работа с об'ектами в сценах, в которые возможно многократное возвращение игрока
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-14 13:43:35


Конечно можно. Если я правильно понял вопрос.
Ты можешь класть/убирать любые объекты из/в любые другие объекты/комнаты просто кодом.
Если нужно это, то смотри "Другие функции стандартной библиотеки" и там тебе: place() например.
Ну или на примере кода задай вопрос, чтоб конкретней ответить.
Еще можно явно манипулировать списками obj и way: описано в "Атрибуты-списки". Например objs "лес":zap() -- убил все объекты

# Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-13 16:46:01


В качестве компромиссного решения можно назвать такое.
dsc
Реакция
decor/объекты

Такое поведение было в stead2. Оно имеет противоречия, но если условиться что dsc не меняется, можно его сделать. Если это нужно, могу помочь. Надо look вызов в display разбить на два.

# Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-13 16:36:09


То есть, логика стандартного поведения:
Что ты сделал -> что получилось

Если нужна другая логика, надо ее сначала продумать. Просто смена вывода не поможет. Нужна концепция. В самом твоем вопросе есть подмена. Реакция не добавляется. Каждый новый экран -- это абсолютно новый такт времени.

# Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — All
2017-05-10 13:48:33


При обсуждении идей игр на INSTEAD, часто затрагиваются вопросы вариативности/свободы в подобных играх. В том плане, что если запрограммировать NPC, дать больше свободы игроку, то может получиться что-то интересное... На мой взгляд эти вопросы тесно связаны с более общим вопросом: принципиальной возможности машинного творчества (возможности создания такой иллюзии). Решил описать некоторые мысленные эксперименты, о которых думал раньше. :)

Преамбула. Вероятно, люди ищут разное от игр/книг. Я понял, что часто идет подмена понятий о ценности произведения. В качестве примера приведу шахматы. Сами по себе шахматы это просто игра. Это не произведение. Это свод правил, которые можно оценивать рационально-логически, но сами эти правила не влияют на внутренний мир человека. Но когда люди играют в шахматы -- возникает "диалог" между игроками -- они общаются на языке шахмат. И в каком то смысле, идет воздействие игроков друг на друга.

Так вот, мне не интересны шахматы сами по себе, мне всегда интересен сам диалог. В книге и в классическом квесте - это диалог с автором. Даже если он кому-то не заметен, он есть. Поэтому в данном тексте, я рассматриваю возможность симулировать творчество машиной. Можно ли написать такую игру, в которую даже самому автору будет интересно играть, но это будут не шахматы (не просто свод правил)?

Представим себе, что мы хотим написать программу -- художника. Которая нарисует нам пару новых шедевров и мы с удовольствием рассмотрим их. :)

Картина -- это произведение. То-есть -- что то новое. То, что сам автор программы не ожидал увидеть. Как этого добиться? Компьютеры не создают информацию, они могут ее только обрабатывать.

Я могу написать формулу фрактала, и программа нарисует мне картинку. Но я уже нарисовал ее, введя формулу фрактала. Я просто получаю то, что ожидал увидеть (как автор программы). Это не творчество. Хотя тут есть возможнось использования компьютера, как инструмента для творчества. Но это несколько другая тема.

Хорошо, упростим задачу. Пусть все картинки, что рисует программа -- это растровые изображения. Начнем с мелких разрешений и только 2 цвета - черный и белый.

Итак, размер холста: 1x1. Хорошая новость: программа способна нарисовать все возможные картины и таковых картин будет две. Черная точка и белая точка. Правда, сказать что такая картина "красива" или нет мы не очень то можем -- обе слишком примитивны. С другой стороны, просто точка -- это тоже концептуально. А отсутствие точки, можно сказать -- отсутствие картины. :) Итого -- из 2х картин одна может считаться "нормальной".

Хорошо, перейдем на 2x2. Тут будет уже 16 картин. Часть из которых, условно интересные. Например, "уголок", диагональ, квадрат. Часть картин повторяют друг друга -- просто они симметрично отражены, например. Или повернуты.

Повышая размер холста, скажем, до 8x8 -- мы можем сказать, что программа способна создать все возможные картины на этом холсте, простым перебором. Таких "картин" будет 2 ^ 64.

8x8 это уже тот размер, в котором будут прикольные монохромные иконки, и, скажем, полный алфавит русских букв. :) Да вообще, много чего там будет! Все, что сможем уместить в 8x8.

Но мы замечаем, что с ростом размера холста, доля "интересных" картин сокращается. Если на холсте 2x2 мы сразу можем выбрать "интересные" нано-картинки, то на холсте 8x8 нам и жизни не хватит, чтобы выбрать "интересные" вещи. Кроме того, сам перебор на больших холстах, также начинает съедать время и объем диска (на хранение картинок).

Можно пойти дальше, и сказать, что для заполнения крупных холстов, мы используем датчик случайных чисел. А для оценки "качества" картинки -- придется написать "функцию красоты".

"Функция красоты" -- такая функция, которая отбраковывает плохие, неинтересные картинки, и оставляет хорошие, создавая иллюзию творчества. Очевидно, что функция красоты должна быть антропной -- то-есть в ней должны быть заложены функции субъекта и понятия о красоте.

Интересно, что на маленьких разрешениях функция красоты может быть довольно простой, и придерживаться простых правил: например, учитывать симметрию, пропорции, целостность изображения. Возможно, искать принципы само-подобия. Но с ростом степеней свободы, функция красоты начинает стремительно приобретать качества человека, по сути вырождаясь в ИИ. :)

Когда мы переходим на уровень изображений, которые действительно способны стать искусством (изображение 128x128 хотя бы) и воздействовать на нас, мы сталкиваемся с тем, что функция качества, превращается в нас самих.

В качестве практического примера, я писал игру на SDL, где все персонажи генерировались похожим образом. Монстрики и прочие существа, конструировались из сгенерированных фрагментов, с попыткой использования принципов симметрии. Получалось забавно, но только на небольших разрешениях. Еще один пример "практического" использования -- генерация лабиринтов, в которых есть симметрия и некоторые другие категории "красоты".

Конечно, все что я написал -- самоочевидные вещи, я решил написать эти соображения чтобы показать следующее:

- попытки написать алгоритмы, которые бы давали интересные сюжеты (интересные -- это значит дающие хотя бы соизмеримые со средней литературой воздействие на читателя) -- сродни попыткам написания искусственного сознания;
- симуляция компьютерного творчества гораздо проще в системах с маленькими степенями свободы, и именно в эту сторону я периодически смотрю;
- игры - симуляции (типа rpg или песочниц) -- интересны тем, кто не ищет глубокой беседы с автором. Им достаточно интеллектуального разглядывания камушков на морском берегу.

Простите за словоблудие. :)

# Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-13 16:29:45


Ну и для полноты картины. При входе в комнату вызывается событие onenter. Пусть в нем будет что то вроде: мы вошли в зал.

В твоем варианте будет:

Вы оказались в большом зале!
Вы вошли в зал.

Ты все еще думаешь, что смена display хорошая идея? :)

Дисплей можно менять, но тогда надо менять подход везде. Например, делать ленту вывода (как в мп) или что то еще.

# Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-13 16:21:35


Еще пример. Допустим, есть волк. С методом life. Он убивает гг. При этом идет переход на сцену конец игры.

И вот мы видим:

Конец игры.
Волк бросается на вас.

Вместо: Волк бросается на вас.
Конец игры.

Таких примеров можно еще привести. Вот попытался пояснить мысль. :)

# Личное и общее на примере конфликта в проекте Void Linux
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-04-27 07:53:16


Прочитал очередную новость о конфликте основателя проекта с сообществом
разработчика.
https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=52809
Основатель Void Linux покидает проект.

Не первая подобная новость. Ловлю себя на мысли, что в подобных
историях, даже не вникая в суть происшедшего, моя симпатия и
сочувствие целиком на стороне человека, у которого не выдержали нервы.

Почему так? Наверное, потому что я (как мне кажется) прекрасно понимаю
ситуацию. Творческая работа, все-таки, это часто работа одиночки. Дело
в том, что творчество похоже на любовь, и воспринимается как нечто
личное. Это не производство и не коллективный разум и не сделка с
компромиссом. Поэтому (как мне кажется) выдающиеся вещи всегда имеют
свой ярко выраженный характер.

Но в таком режиме долго работать тяжело -- наступает выгорание. От
недопонимания, от постоянных поисков компромиссов, от траты своих сил
на бесполезную в плане творческого процесса рутину. Постепенно
творчество (движение в сторону личного идеала или красоты)
превращается в войну с коллегами, которые пытаются спустить
мечтателя на землю, думая что делают благо для проекта.

Правда, и здесь есть диалектика. Творец один часто неспособен сделать
что-то сложное, ему нужна помощь. Сообщество, как коллектив
единомышленников нужно, чтобы развивать проект. Но только вот
единомышленники -- это друзья. Часто мы видим сообщества друзей?
Очень редко.

Поэтому, я очень субъективен. На мой взгляд, создать что-то хорошее и
уникальное возможно только в режиме абсолютной личной диктатуры
творца. В основе большинства интересных проектов лежит личность (не
всегда психически нормальная, кстати). А дальше - как повезёт. Или
вырождение в унылое усреднённо "хорошее", или ... дальнейшее горение
творца (пока может).

Конфликт общества и "гения" не заключается лишь в "непонятости".
Он заключается в конфликте общего и личного. Конфликте между
целесообразностью и красотой (которую прибором не измерить).

Я намеренно заключаю слово "гений" в кавычке, потому что речь тут не
об интеллектуальном превосходстве, а в некоторой психологической
особенности. Назовём ее увлечённостью, одержимостью, эмоциональным
сродством с работой. Или даже инфантильностью.

Не смотря на то, что моя симпатия на стороне "творца-самодура", сам я
выбираю "хорошее", а не экстремальное. Иду на сделку с компромиссом и
пытаюсь нормально воспринимать критику. Учусь разделять своё
творчество и свою работу от своей личности. Но похоже, я тоже обладаю
изрядной долей инфантильности и эмоциональной нестабильности чтобы в
глубине моей души зазвучало:

"Давай, Хуан! Покажи им! Уделай их всех!".

# Цифровое рабство
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-04-25 11:12:46


Вчера, после перерыва в несколько лет, снова удалось джейлбрейкнуть
наш старенький Ipad Air 2. Использовал для этого checkra1n.

Как только получил root по ssh, накатила такая технарская
радость. Мол, вот -- наконец-то вернулось устройство ко мне. Ну, с
возвращением. Поставил сразу туда INSTEAD - работает! Хотя последние
годы собирал его вслепую, на какой-то древней виртуалке...

Мне раньше нравилась техника Apple, но золотая клетка все-таки
опротивела. Без джейлбрейка устройство словно бы не принадлежит
тебе. Похоже даже не на аренду, а на предательство,
измену. Противно. Чтобы разрабатывать своё ПО и ставить его на свой же
аппарат я должен иметь лицензию! Такое безумие поддерживать не
хочется.

Правда, к этому идут и другие производители. Мой Xiaomi, предатель,
показывает мне рекламу и я не могу ничего с этим поделать. Разве что,
попробовать перепрошить его. На что нужно ещё решиться.

А ещё, иногда мой телевизор включается по ночам сам и что-то
делает. Я очень надеюсь, что он просто ищет новую версию прошивки или
нечто подобное. Но, честно говоря, когда это происходит в 2 часа
ночи, в полнейшей тишине -- выглядит зловеще. Хоть игру пиши.

Ко всему этому, недавно я стал понимать тех, кто заклеивает камеры на
ноутбуках изолентой. Раньше это казалось проявлением чудачества. Да и
скрывать мне нечего. Смотрите, пожалуйста! Но когда однажды в Lenovo
ThinkPad включился огонёк камеры (камера была заблокирована в BIOS) --
я рефлекторно закрыл её большим пальцем. Несколько дней я не мог найти
себе места, пытаясь объяснить как это возможно. К счастью, скоро
камера перестала работать -- usb кабель начал отходить где-то
внутри. Я вздохнул с облегчением - отходящий кабель мог быть причиной
внезапного включения камеры. Но осадочек то -- остался!

# Re: Карантинное
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Andrew Lobanov
2020-04-23 16:43:07


> А я вот всё думаю. Например, что в голове у людей, которые ходят погулять. Я и так о людях (в большинстве) хорошо думаю редко, а тут вообще хочется бить людей :(

Когда всё только началось, я думал, что вот сейчас будет жёсткий карантин и более-менее прорвёмся. Но потом стало быстро понятно, что не прокатит. Люди по-прежнему ездят по городу. В магазинах не держат дистанцию. Так что, скорее всего, переболеет большинство. А там -- как повезёт. Это печалит. Особенно, учитывая как испанка протекала.

> Я такого не заметил. Но я не смотрю телевизор, не сижу на форумах и в соц. сетях, не читаю комментарии.

Молодец, а я вот нет-нет да и почитаю что-нибудь эдакое. Надо взять себя в руки.

> Я устал фильтровать это всё и просто прекратил читать новости :)

Я читаю статистику в основном по вирусу.

> Вот спасибо -- попробую. У них есть rss?

Не смотрел, я его в eww откруваю выборочно.

# ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Peter(syscall,11) — All
2017-04-15 10:22:18


Субж! Тестить можно в вебе:
http://instead-games.ru/instead-js/#zip:/games/instead-insteadose5-0.28.zip
Игру написала малышка, но там баг на баге... Фиксил как мог, помогайте!
Игра в гите тут: https://github.com/gl00my/stead3/tree/master/tests/insteadose5/games/lenochka

# ## Солюшены ##
std.game
Peter(syscall,11) — All
2017-04-15 08:30:12


Как то натолкнулся в интернете на пару солюшенов моих игр:

Возвращение Квантового кота: http://dizzy.ucoz.ru/walk/others/Return_of_Quantum_Cat.txt

Особняк: http://dizzy.ucoz.ru/walk/others/Mansion.txt

Спасибо, Dizzy, кто бы ты ни был. :)

Я настоятельно рекомендую прибегать к ним только при крайней необходимости.

# Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 07:04:27


Отвечаю про институт

> spoiler!
0K8g0LEg0L3QsNCx0YDQsNC7INGB0LrQvtC70YzQutC+INC00LDQtNGD0YIsINCo0YLRg9C6IDUg0L/QviDQvNC+0LXQvNGDPyDQntC90Lgg0L/QvtC90LDQtNC+0LHRj9GC0YHRjyDRh9GC0L7QsdGLINC/0L7RgdGC0YDQvtC40YLRjCAi0LvQtdGB0YLQvdC40YbRgyI=

# Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-13 16:16:08


Подумай вот о чем.
Мы берем яблоко.
Яблоко пропадает со сцены.
Описание сцены -- ситуация.
В твоем варианте, мы прочитаем сначала описание новой ситуации (без яблока), а только потом, узнаем что мы взяли яблоко.

Типа:

На столе больше нет яблока.
Вы взяли яблоко.

Разве это не настораживает? ;)

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11